Minggu, 24 Desember 2017

Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)

PENGERTIAN ARTIFICIAL INTELLEGENCE
Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan merupakan bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.

Adapun pengertian menurut John McCarthy, 1956, AI bahwa Artificial Intelligence untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.

Manusia cerdas (pandai) dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki tentu akan lebih mampu menyelesaikan permasalahan. Tapi bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik,namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai,manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.

Agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti dan sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.

2 bagian utama yg dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan :

  • basis pengetahuan (knowledge base): berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.
  • motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.

SEJARAH ARTIFICIAL INTELLEGENCE
Tahun 1950 – an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain.

Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).

KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL
Lingkup utama kecerdasan buatan :
1. Sistem pakar (expert system) : komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2. Pengolahan bahasa alami (natural language processing) : user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, bahasa jawa, dll
3. Pengenalan ucapan (speech recognition) : manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4. Robotika & sistem sensor
5. Computer vision : menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
6. Intelligent computer-aided instruction : komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar
7. Game playing

PERBEDAAN KECERDASAN BUATAN DAN KECERDASAN ALAMI

Kecerdasan Buatan:
  • Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
  • Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, maka pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
  • Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
  • Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
  • Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
  • Lebih cepat.
  • lebih baik
Sedangkan kecerdasan Alami
  • Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
  • Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
  • Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
Read More

Sabtu, 09 Desember 2017

Adaptive Security dan Teknologi Iris Scanner

Adaptive Security Architecture
Adaptive Security Architecture merupakan pendekatan keamanan informasi yang mempekerjakan taktik dan alat-alat modern untuk menggagalkan serangan pada jaringan oleh penjahat cyber. Hal ini dapat dianggap sebagai cara "mengalahkan tuan Cybercrime dalam permainan mereka sendiri".

Dengan demikian, organisasi tidak harus semata-mata mengandalkan mekanisme pencegahan karena para penjahat cyber yang terus menerus "upping" permainan mereka dan tidak menyerah dalam meluncurkan serangan pada jaringan rentan.

Dalam istilah sederhana, Adaptive Arsitektur Keamanan berarti memiliki langkah-langkah keamanan yang fleksibel di tempat untuk dapat melindungi informasi organisasi. Ini melampaui pertahanan perimeter tradisional dari potensi ancaman.

Komplektisitas bisnis digital dan ekonomi algoritma dikombinasikan dengan “industri hacker” yang muncul secara signifikan meningkatkan ancaman di permukaan bagi suatu organisasi. Mengandalkan perimeter pertahanan dan keamanan berbasis aturan tidak akan lagi memadai, terutama karena organisasi mengeksploitasi lebih banyak layanan berbasis cloud dan API yang terbuka (open API) bagi pelanggan dan mitra mereka untuk menginterasikan dengan sistem mereka.

Teknologi Iris Scanner
Bagian tubuh manusia yang akan dibahas adalah iris mata dengan tujuan membangun sistem utama sebuah keamanan sebuah perusahaan, dengan menggunakan teknologi biometric iris mata dan mengetahui proses pengenalan dan pencocokkan image iris dengan iris yang terdapat dalam database menggunakan metode KMP. Output penelitian ini berdasarkan hasil verifikasi dari obyek yang tidak bergerak. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah dengan menggunakan software Visual Basic Net 2008 serta proses pengenalan dan pencocokkan menggunakan metode Knuth Morris Pratt.



Sejarah Teknologi Iris Scanner
Biometric berasal dari kata Bio dan Metric. Kata bio diambil dari bahasa yunani kuno yang berarti Hidup, sedangkan Metric juga berasal dari bahasa yunani kuno yang berarti Ukuran. Jadi jika disimpulkan biometric berarti pengukuran hidup. Tapi secara garis besar biometric merupakan pengukuran dari statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa karakteristik suatu tubuh (individu). Dari penjelasan tersebut sudah jelas bahwa Biometric menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik manusia yang dapat mencakup pengenalan wajah, sidik jari, pengenalan suara, scan retina, dll.

Karena kerumitannya, Biometric adalah tipe otentikasi yang paling mahal untuk diimplementasikan. Tipe ini juga sangat sulit dipelihara karena sifat ketidaksempurnaan dari analisisbiometric. Sangat dianjurkan untuk berhati – hati karena beberapa masalah utama dari eror biometric diantaranya, sistem mungkin bisa menolak subjek yang memiliki otoritas. Kesalahan seperti ini biasa disebut False Rejection Rate (FRR). Dan disisi lain biometric juga bisa menerima subjek yang salahdan seperti ini biasa diistilahkan False Acception Rate (FAR). Tapi teknologi ini juga mempunyai sisi positif, salah satunya mungkin bisa diambil contoh dari Retinal Scan yang sangat impossible untuk diduplikasikan.

Penggunaan Teknologi Iris Mata
Ide untuk identifikasi retina pertama kali disusun oleh Dr. Carleton Simondan & Dr. Goldstein Isadore yang telah diumumkan di New York State Journal of Medicine pada tahun 1935. Konsep untuk perangkat pemindaian retina muncul pada tahun 1975. Pada tahun 1976, Robert "Buzz" Hillmem membentuk sebuah perusahaan bernama Eye Dentify, Inc, dan membuat upaya penuh waktu untuk meneliti dan mengembangkan alat tersebut.

Pada tahun 1978, cara-cara khusus untuk scanner retina telah dipatenkan, diikuti oleh model komersial pada tahun 1981. Pengertian dari retina scan itu sendiri adalah salah satu teknologi biometri yang memiliki tingkat akurasi yang cukup tinggi yang mampu meneliti lapisan pembuluh darah dibelakang selaput mata. Tapi tingkat akurasi dari retina scan sendiri bisa menurun apabila terjadi gangguan pada selaput mata. Contohnya, bila mata sudah mulai rabun atau katarak maka alat yang digunakan untuk mendeteksi tidak dapat mengenali identitas si Pengguna.

Scanner retina biasanya digunakan untuk keperluan otentikasi dan identifikasi. Retinal scanning telah digunakan oleh beberapa instansi pemerintah termasuk FBI, CIA, dan NASA. Namun, dalam beberapa tahun terakhir, pemindaian retina telah menjadi lebih komersial populer. Pemindaian retina juga memiliki aplikasi medis. Penyakit menular seperti AIDS, sifilis, malaria, cacar air, dan penyakit Lyme serta penyakit keturunan seperti leukemia, limfoma, dan anemia sel sabit dampak mata. Kehamilan juga mempengaruhi mata.

Cara Kerja Iris Scanner
Teknologi Iris Scanner pada perangkat Galaxy Note 7 dapat bekerja dengan cepat berkat adanya IR LED (infrared light emitting diode), merupakan bagian yang dapat memancarkan cahaya inframerah pada kisaran spektrum radiasi elektromagnetik (700 nm – 1 mm).

IR LED biasanya digunakan pada perangkat-perangkat elektronik seperti remote televisi yang akan bertindak layaknya lampu sorot, tetapi cahaya yang dihasilkan tidak akan terlihat oleh mata telanjang. Dalam kasus Galaxy Note 7, bagian IR LED terletak persis di samping Iris Camera,memungkinkan sensor untuk menangkap iris pengguna bahkan dalam kondisi cahaya rendah.

Kelebihan dan Kekurangan Iris Scanner
Iris Scanner memiliki kelebihan dan kekurangan, kelebihan dari teknologi ini adalah keamanan yang cukup tinggi dibandingkan teknologi sebelmunya. Teknologi ini cepat dalam memverifikasi sebuah data. Iris Scanner dapat digunakan untuk melindungi sebuah informasi atau data yang penting, juga mempunyai tingkat presisi yang tinggi. Namun teknologi ini masih cenderung mahal dibanding pemindai biometric lainnya. Tidak semua orang dapat menggunakan teknologi ini karena Iris Scanner hanya dapat mendeteksi mata dalam kondisi normal, jadi bila seseorang menderita penyakit seperti katarak tidak dapat menggunakan teknologi ini karena sensor tidak dapat mengenali bentuk iris. Teknologi ini juga masih sangat asing bagi masyarakat umum, karena belum banyak instansi yang menggunakan fitur ini, sehingga sampai sekarang masih menggunakan pemindai sidik jari.

Kesimpulan
Teknologi biometrik sudah mengalami kemajuan yang sangat signifikan dalam membantu memproteksi sebuah perusahaan, iris scanner adalah salah satu dari banyak inovasi yang digunakan dalam bidang keamanan. Iris scanner ini membaca pengguna lewat sel saraf dibelakang sel selaput mata, sehingga hanya orang yang terdaftar dalam sistem yang mampu mengakses iris scanner. Sebenarnya inovasi ini sudah muncul pada tahun 1975 oleh Dr. Carleton Simondan & Dr. Goldstein Isadore namun dikembangkan kembali oleh Robert "Buzz" Hillmem dengan tujuan komersial oleh pabrik Eye Dentify, Inc. Begitu juga dengan Samsung yang memberikan fitur iris scanner pada Galaxy Note 7 dengan tujuan meningkatkan keamanan dan menjadi sebuah fitur unggulan yang memiliki berbagai kelebihan dan kekurangan.
Read More

Kamis, 07 Desember 2017

Domain dan Hosting

Dalam pembuatan sebuah website, Domain dan hosting adalah dua hal yang tidak dapat dipisahkan. Karena untuk membuat website kita online dan dapat diakses kita membutuhkan sebuah nama yaitu domain dan membutuhkan tempat penyimpanan atau hosting.

Untuk mengenal lebih jauh tentang domain dan hosting, berikut saya jelaskan pengertian domain dan hosting.
  • DOMAIN
Domain adalah nama pengganti dari ip address yang akan menuju pada server tertentu dan biasanya diwakili oleh adanya website. Jika Anda ingin memiliki website, maka memilih nama domain adalah hal wajib yang perlu lakukan. Anda tidak akan bisa memilih nama domain yang sudah dimiliki oleh orang lain. Contoh nama domain misalnya: google.com, google.co.id, idkeyword.com, tempo.co, dan masih banyak lainnya. Domain pun dalam penamaannya terbagi menjadi beberapa jenis berdasarkan ekstensi atau kata yang berada dibelakang domain seperti .com (dot com), .net,, .org dan lain-lain yang disebut TLD (top level domain).

Ada dua jenis Top Level Domain (TLD), yaitu Generic Top Level Domain (gTLD) dan Country Code Top Level Domain (ccTLD).

gTLD adalah domain yang akhiran .com, .net dan .org sedangkan ccTLD adalah TLD yang dikhususkan untuk masing-masing negara, seperti Indonesia dengan kode ID (co.id, go.id, net.id dll) atau Jepang dengan kode jp (co.jp, ne.jp, or.jp dll).
  • HOSTING
Hosting adalah tempat untuk menyimpan data digital yaitu termasuk text, gambar, atau video yang nantinya kesemua informasi tersebut akan di tampilkan dalam bentuk website. 

Di dalam hosting Anda juga akan mengenal Space. Inilah yang menandakan berapa besar total ukuran file yang bisa disimpan di dalam hosting. Contohnya dalam kasus Toko Online, hosting dengan space 500 Mb tentu akan menampung lebih banyak foto produk dibandingkan dengan hosting yang hanya 50 Mb. 

Selain space, ada juga istilah Bandwidth. Jika space menentukan berapa besar file yang dapat disimpan dalam hosting, bandwidth ini menentukan berapa besar lalu-lintas website Anda. Bandwidth ini menentukan berapa jumlah data yang bisa diambil dari hosting (server) hingga ditampilkan pada browser pengunjungnya. 

Contoh sederhananya. Misalkan Anda memilih hosting dengan bandwidth 1 Gb (1.000 Mb). Katakan lah Anda menampilkan video pada sebuah halaman website. Setiap orang yang membuka halaman website tersebut memerlukan bandwidth misalnya 1 Mb. Maka total pengunjung yang bisa melihat video Anda dari halaman website Anda adalah sebanyak 1.000 orang.
  • CONTOH WEB HOSTING
Web hosting adalah suatu tempat di internet yang berfungsi menampung data data yang kita gunakan untuk membangun sebuah website. pihak web hosting di internet biasanya memberi biaya sewa per bulanya bagi pengguna web hosting mereka dengan beberapa fitur pendukung,namun kita kali ini akan bahas tentang web hosting gratis yang tidak kalah dengan web hosting berbayar.

Salah satu contoh penyedia hosting yang sering dipake adalah IDhostinger. IDHostinger adalah sebuah layanan web hosting indonesia yang menyediakan layanan web hosting gratis dan berkualitas bagi pengguna web hosting ini. web hosting yang ada di server indonesia dan amerika ini membeikan keanggotaan gratis bagi pengguna,dengan fitur fitur yang tidak kalah dari web hosting berbayar.

Fitur fitur dari web hosting gratis di idhostinger tergolong baik dan tidak kalah dengan hosting berayar lainya,berikut beberapa fitur pada web hosting gratis ini :

  • DiskSpace : 2000 MB
  • BandWith : 100 GB
  • PHP dan MySQL
  • Server Indonesia
  • Auto Installer untuk website
  • Fitur BackUp
  • File Manager
  • Tanpa iklan
Banyak sekali keunggulan idhostinger yang menyediakan web hosting gratis, tidak banyak web hosting gratis yang menyediakan keunggulan sebaik idhostinger, berikut beberapa keunggulan IDHostinger:

Disk Space yang besar

Disk space adalah kapasitas kita untuk mengupload file yang kita butuhkan untuk membangun suatu website,di bagian disk space idhostinger memberi kita 2000 MB atau kurang lebih 2 GB untuk menyimpan data,mungkin di web hosting gratis lain memberikan hanya beberapa ratus MB untuk spacenya,untuk ukuran website personal sih saya kira space 2000 MB itu sudah sangat mencukupi kebutuhan website kita lah.

BandWith yang besar

Bandwith adalah suatu nilai konsumsi transfer data yang dihitung dalam bit/detik atau yang biasanya di sebut dengan bit per second (bps), antara server dan client dalam waktu tertentu. nah di Idhostinger kita diberikan 100 GB bandwith untuk sebuah web hosting gratis.

Subdomain Gratis yang beragam

Subdomain yang disediakan oleh pihak idhostinger juga sangat beragam dan gratis,dan juga terindex oleh google jadi anda bisa mendaftarkan website anda gratis dengan subdomain gratis pula.

Read More

Kamis, 30 November 2017

Pengelompokan Software atau Perangkat Lunak

Software atau perangkat lunak merupakan program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi (penghubung) antara pengguna (user) dan perangkat keras (hardware). Software bisa juga dikatakan sebagai “penerjemah” perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan atau diproses oleh perangkat keras (Hardware).


Berdasarkan cara untuk mendapatkannya, Software dibedakan menjadi beberapa kelompok. Berikut merupakan pengelumpakan software :

1. Software Berbayar atau Komersial
Merupakan software yang dilindungi undang-undang hak cipta, dan untuk mendapatkannya kita harus membeli. Software ini dilarang keras untuk diperbanyak (secara ilegal tentunya).
Contohnya : Microsoft Windows, Microsoft Office
2. Open Source atau Software Domain Publik ( Public Domain)
Jenis perangkat lunak yang kode sumbernya terbuka untuk dipelajari, diubah, ditingkatkan dan disebarluaskan. Karena sifat ini pengembangnya biasanya dilakukan oleh satu paguyuban terbuka yang bertujuan mengembangkan perangkat lunak bersangkutan. Anggota-anggota paguyuban itu seringkali sukarela tapi bisa juga pegawai suatu perusahaan yang di bayar untuk membantu pengembangan perangkat lunak itu. Produk perangkat lunak tersebut biasanya bersifat bebas dengan tetap menganut kaidah dan etika tertentu. Semua perangkat lunak bebas adalah perangkat lunak sumber terbuka, tapi sebaliknya perangkat lunak sumber terbuka belum tentu perangkat lunak bebas, tergantung kaidah yang dipakai dalam melisensikan perangkat lunak sumber terbuka tersebut.
Contoh : Linux , Mozilla FireFox, Open Office, 
3. Software Shareware
Salah satu metode pemasaran perangkat lunak komersial. Shareware biasa juga disebut,Trialware, demoware, yang pada intinya semuanya itu adalah software “coba dulu” sebelum kita membeli software versi lengkapnya. Umumnya software shareware hanya bisa digunakan dalam jangka waktu tertentu saja atau dibatasi dari jumlah penggunanya. Setelah dalam jangka waktu atau batas pemakaian tertentu, perangkat lunak akan terkunci (lock). Jika pengguna merasa cocok dengan program tersebut, maka pengguna bisa membeli passcode(kode validasi) atau sejenisnya untuk membuka kunci dari program shareware tersebut agar menjadi full software (bukan lagi program shareware).
Contoh : Coreldraw, IDM
4. Software Freeware
Perangkat komputer berhak cipta gratis yang bisa digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan pengguna untuk membeli setelah batas waktu atau pemakaian tertentu, untuk freeware bisa kita gunakan gratis selamanya. Para pengembang perangkat lunak gratis biasa membuat perangkat lunak gratis untuk disumbangkan kepada suatu komunitas non profit. Namun pengembang juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembang selanjutnya. Software Gratisan belum tentu Sofware Open Source. Karena tidak semua Software gratisan bisa di buka Source Code-nya.
Contoh : smadavfree
5. Software Rentalware
Perangkat lunak yang disewakan. Teknisnya hampir sama seperti software shareware, akan tetapi bedanya disini yaitu jika sudah mencapai jangka waktu atau batas pemakaian tertentu, maka software tidak bisa digunakan lagi (lock), dan pengguna harus memperpanjang kontrak pemakaian software tersebut, bukan membeli passcode seperti shareware. Jadi tujuan rentalware tidak untuk diperjualbelikan.
Contoh : biasanya software ini digunakan untuk menangani suatu proyek yang tidak pemanent.
Read More

Selasa, 10 Oktober 2017

Cloud Computing

PENGERTIAN CLOUD COMPUTING

Menurut Peter Mell dan Timothy Grance (2012:2) definisi Cloud Computing adalah sebuah model yang memungkinkan untuk ubiquitous (Diamanapun dan kapanpun), Nyaman, On-demand akses jaringan ke sumber daya komputasi (contoh: jaringan, server, storage, aplikasi, dan layanan) yang dapat dengan cepat dirilis atau ditambahkan. Cloud Computing sebagai suatu layanan teknologi informasi yang dapat dimanfaatkan oleh pengguna dengan berbasis jaringan/internet. Dimana suatu sumber daya, perangkat lunak, informasi dan aplikasi disediakan untuk digunakan oleh komputer lain yang membutuhkan. Cloud computing mempunyai dua kata “Cloud” dan “Computing”. Cloud yang berarti internet itu sendiri dan Computing adalah proses komputasi.

Konsep Cloud computing biasanya dianggap sebagai internet. Karena internet sendiri digambarkan sebagai awan (Cloud) besar (biasanya dalam skema jaringan, internet dilambangkan sebagai awan) yang berisi sekumpulan komputer yang saling terhubung. Cloud computing datang sebagai sebuah evolusi yang mengacu pada konvergensi teknologi dan aplikasi lebih dinamis. Dimana terdapat perubahan besar memiliki implikasi yang menyentuh hampir setiap aspek komputasi. Untuk end user, Komputasi awan menyediakan sarana untuk meningkatkan layanan baru atau mengalokasikan sumber daya komputasi lebih cepat, Berdasarkan kebutuhan bisnis.
4 Model mengembangan cloud :

1. Public Cloud
Jenis Cloud ini diperuntukkan untuk umum oleh penyedia layanannya.
2. Private Cloud
Merupakan infrastruktur layanan Cloud, yang dioperasikan hanya untuk sebuah organisasi tertentu. Infrastruktur Cloud itu bisa saja dikelola oleh sebuah organisasi itu atau oleh pihak ketiga. Lokasinya pun bisa on-site ataupun off-site. Biasanya organisasi dengan skala besar saja yang mampu memiliki/mengelola private Cloud ini.
3. Community Cloud
Dalam model ini, sebuah infrastruktur Cloud digunakan bersama-sama oleh beberapa organisasi yang memiliki kesamaan kepentingan, misalnya dari
sisi misinya, atau tingkat keamanan yang dibutuhkan, dan lainnya.
4. Hybrid Cloud
yang menggabungkan baik public dan private. Untuk jenis ini, infrastruktur Cloud yang tersedia merupakan komposisi dari dua atau lebih infrastruktur Cloud (private, community, atau public). meskipun secara entitas mereka tetap berdiri sendiri, tapi dihubungkan oleh suatu teknologi / mekanisme yang memungkinkan portabilitas data dan aplikasi antar Cloud itu. Misalnya, mekanisme loadbalancing yang antar Cloud, sehingga alokasi sumberdaya bisa dipertahankan pada level yang Optimal.

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN CLOUD CIOMPUTING

Ide awal dari cloud computing pada tahun 1960-an, saat John McCarthy, pakar komputasi MIT yang dikenal juga sebagai salah satu pionir intelejensia buatan, menyampaikan visi bahwa “suatu hari nanti komputasi akan menjadi infrastruktur publik, seperti halnya listrik dan telepon”. Namun baru di tahun 1995 lah, Larry Ellison, pendiri Oracle, memunculkan ide “Network Computing” sebagai kampanye untuk menggugat dominasi Microsoft yang saat itu merajai desktop computing dengan Windows 95-nya. Larry Ellison menawarkan ide bahwa sebetulnya user tidak memerlukan berbagai software, mulai dari Sistem Operasi dan berbagai software lain, dijejalkan ke dalam PC Desktop mereka. PC Desktop bisa digantikan oleh sebuah terminal yang langsung terhubung dengan sebuah server yang menyediakan environment yang berisi berbagai kebutuhan software yang siap diakses oleh pengguna.

Kehadiran konsep ASP (Application Service Provider) di akhir era 90-an. Seiring dengan semakin meningkatnya kualitas jaringan komputer, memungkinkan akses aplikasi menjadi lebih cepat. Hal ini ditangkap sebagai peluang oleh sejumlah pemilik data center untuk menawarkan fasilitasnya sebagai tempat „hosting‟ aplikasi yang dapat diakses oleh pelanggan melalui jaringan komputer. Dengan demikian pelanggan tidak perlu investasi di perangkat data center. Hanya saja ASP (Application Service Provider) ini masih bersifat “private”, di mana layanan hanya dikastemisasi khusus untuk satu pelanggan tertentu, sementara aplikasi yang di sediakan waktu itu umumnya masih bersifat client-server.

Kehadiran berbagai teknik baru dalam pengembangan perangkat lunak di awal abad 21, terutama di area pemrograman berbasis web disertai peningkatan kapasitas jaringan internet, telah menjadikan situs-situs internet bukan lagi berisi sekedar informasi statis. Tapi sudah mulai mengarah ke aplikasi bisnis yang lebih kompleks.

Popularitas Cloud Computing semakin menjulang saat di awal 2000-an, Marc Benioff ex VP di Oracle, meluncurkan layanan aplikasi CRM (Customer Relationship Management) dalam bentuk Software as a Service, Salesforce.com.

Pada tahun 2005, mulai muncul inisiatif yang didorong oleh nama-nama besar seperti Amazon.com yang meluncurkan Amazon EC2 (Elastic Compute Cloud), Google dengan Google App Engine-nya, tak ketinggalan raksasa biru IBM meluncurkan Blue Cloud Initiative. Semua inisiatif ini masih terus bergerak, dan bentuk Cloud Computing pun masih terus mencari bentuk terbaiknya, baik dari sisi praktis maupun dari sisi akademis.

DiIndonesia yang menawarkan layanan komputasi awan salah satunya ialah PT Telekomunikasi Indonesia, Layanan yang ditawarkan berupa aplikasi berbasis Software as a Service (SaaS) dan Infrastrukture as a Service (IaaS). PT Telkom (Telekomunikasi Indonesia) menawarkan layanan e-Office on Demand untuk kebutuhan kolaborasi atau korespondensi di dalam suatu perusahaan atau organisasi. Teknologi informasi dalam negeri masih kurang “peminat” terhadap Cloud Computing ini, Beberapa faktor penyebabnya, di antaranya:
1. Penetrasi infrastruktur internet yang bisa dibilang masih terbatas, bandwith masih terbatas
2. Tingkat kematangan pengguna internet, yang masih menjadikan media internet utamanya sebagai media hiburan atau sosialisasi.
3. Tingginya investasi yang dibutuhkan menyediakan layanan cloud ini, karena harus merupakan kombinasi antara infrastruktur jaringan, hardware dan software sekaligus.

KARAKTERISTIK CLOUD COMPUTING

5 kriteria yang harus dipenuhi oleh sebuah sistem untuk bisa di masukkan dalam keluarga Cloud Computing, yaitu :

1. On Demand Self Service
Seorang pelanggan dimungkinkan untuk secara langsung “memesan” sumber daya yang dibutuhkan, seperti processor time dan kapasitas penyimpanan melalui control panel elektronis yang disediakan. Jadi tidak perlu berinteraksi dengan personil customer service jika perlu menambah atau mengurangi sumberdaya komputasi yang diperlukan.
2. Broadband Network Access
Layanan yang tersedia terhubung melalui jaringan pita lebar, terutama untuk dapat diakses secara memadai melalui jaringan internet, baik menggunakan thin client, thick client ataupun media lain seperti smartphone.
3. Resource pooling
Penyedia layanan cloud, memberikan layanan melalui sumberdaya yang dikelompokkan di satu atau berbagai lokasi data center yang terdiri dari sejumlah server dengan mekanisme multi-tenant. Mekanisme multi-tenant ini memungkinkan sejumlah sumberdaya komputasi tersebut digunakan secara bersama-sama oleh sejumlah user, di mana sumberdaya tersebut baik yang berbentuk fisik maupun virtual, dapat dialokasikan secara dinamis untuk kebutuhan pengguna/pelanggan sesuai permintaan. Dengan demikian, pelanggan tidak perlu tahu bagaimana dan darimana permintaan akan sumberdaya komputasinya dipenuhi oleh penyedia layanan. Yang penting, setiap permintaan dapat dipenuhi. Sumberdaya komputasi ini meliputi media penyimpanan, memory, processor, pita jaringan dan mesin virtual.
4. Elastis (Rapid elasticity)
Kapasitas komputasi yang disediakan dapat secara elastis dan cepat disediakan, baik itu dalam bentuk penambahan ataupun pengurangan kapasitas yang diperlukan. Untuk pelanggan sendiri, dengan kemampuan ini seolah-olah kapasitas yang tersedia tak terbatas besarnya, dan dapat “dibeli” kapan saja dengan jumlah berapa saja.
5. Measured Service
Sumberdaya cloud yang tersedia harus dapat diatur dan dioptimasi penggunaannya, dengan suatu sistem pengukuran yang dapat mengukur penggunaan dari setiap sumberdaya komputasi yang digunakan (penyimpanan, memory, processor, lebar pita, aktivitas user, dan lainnya). Dengan demikian, jumlah sumberdaya yang digunakan dapat secara transparan diukur yang akan menjadi dasar bagi user untuk membayar biaya penggunaan layanan.

MODEL LAYANAN CLOUD COMPUTING

Berdasarkan jenis layanan cloud computing dibagi menjadi 3 model layanan yaitu:
1. Software As A Service
Software As A Service (SaaS) Menyediaan layanan berupa aplikasi yang dapat digunakan oleh konsumen yang berjalan pada infrastruktur cloud. Contoh penyedia layanan SaaS adalah gmail, google docs, office 365 dan SalesForce.
2. Platform As A Service
Platform As A Service (PaaS) Menyediakan platform (Bahasa pemrograman, Tools, Web server, database) yang berguna untuk pengembangan aplikasi yang berjalan pada infrasturktur cloud dan hasilnya dapat dimanfaatkan untuk konsumen. Contoh penyedia layanan PaaS, OpenShift, PHPCloud, AppFog, Heroku dan GoogleApp Engine.
3. Infrastruktur As A Service
Infrastruktur As A Service (IaaS) Menyediakan sumber daya pemroses, storage, kapasitas jaringan, dan sumber daya komputasi lainnya. Contoh penyedia layanan Amazon EC2 dan TelkomCloud.

Read More

SEMUA TENTANG ANDROID

PENGERTIAN ANDROID
Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang
mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama mobile.

Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut:
1. Terbuka
Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah
aplikasi dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat
panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android
menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk
mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang terdapat di
dalam perangkat. Android merupakan open source, dapat secara bebas
diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat
teknologi tersebut muncul. Platform ini akan terus berkembang untuk
membangun aplikasi mobile yang inovatif.

2. Semua aplikasi dibuat sama
Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari
telepon dan aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua aplikasi
dapat dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah
telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para
pengguna.

3. Memecahkan hambatan pada aplikasi
Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru
dan inovatif. Misalnya, pengembang dapat menggabungkan informasi yang
diperoleh dari web dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak
pengguna, kalender, atau lokasi geografis.

4. Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah
Android menyediakan akses yang sangat luas kepada pengguna untuk
menggunakan library yang diperlukan dan tools yang dapat digunakan untuk
membangun aplikasi yang semakin baik. Android memiliki sekumpulan tools
yang dapat digunakan sehingga membantu para pengembang dalam
meningkatkan produktivitas pada saat membangun aplikasi yang
dibuat.

Google Inc. sepenuhnya membangun Android dan menjadikannya
bersifat terbuka (open source) sehingga para pengembang dapat
menggunakan Android tanpa mengeluarkan biaya untuk lisensi dari Google
dan dapat membangun Android tanpa adanya batasan-batasan. Android
Software Development Kit (SDK) menyediakan alat dan Application
Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan
aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.

SEJARAH SISTEM OPERASI ANDROID
Telepon seluler menggunakan berbagai macam sistem operasi seperti Symbian OS®,
Microsoft’s Windows Mobile®, Mobile Linux®, iPhone OS® (berdasarkan Mac OS
X), Moblin® (dari Intel), dan berbagai macam sistem operasi lainnya. API yang
tersedia untuk mengembangkan aplikasi mobile terbatas dan oleh karena itulah
Google mulai mengembangkan dirinya. Platform Android menjanjikan keterbukaan,
kemudahan untuk menjangkau, source code yang terbuka, dan pengembangan
framework yang high end.

Google membeli perusahaan Android Inc., yang merupakan sebuah
perusahaan kecil berbasis pengembangan perangkat lunak untuk ponsel, pada tahun
2005 untuk memulai pengembangan pada platform Android. Tokoh utama pada
Android Inc. meliputi Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White.

Pada tanggal 5 November 2007, kelompok pemimpin industri bersama-sama
membentuk Open Handset Alliance (OHA) yang diciptakan untuk mengembangkan
standar terbuka bagi perangkat mobile. OHA terdiri dari 34 anggota besar dan
beberapa anggota yang terkemuka diantaranya sebagai berikut: Sprint Nextel®, TMobile
®, Motorola®, Samsung®, Sony Ericsson®, Toshiba®, Vodafone®, Google,
Intel® dan Texas Instruments.

Android SDK dirilis pertama kali pada 12 November 2007 dan para
pengembang memiliki kesempatan untuk memberikan umpan balik dari
pengembangan SDK tersebut. Pada bulan September 2008, T-Mobile
memperkenalkan ketersediaan T-Mobile G1 yang merupakan smart phone pertama
berbasiskan platform Android. Beberapa hari kemudian, Google merilis Android
SDK 1.0. Google membuat source code dari platform Android menjadi tersedia di
bawah lisensi Apache’s open source.

Google merilis perangkat genggam (disebut Android Dev Phone 1) yang
dapat menjalankan aplikasi Android tanpa terikat oleh berbagai jaringan provider
telepon seluler pada akhir 2008. Tujuan dari perangkat ini adalah memungkinkan
pengembang untuk melakukan percobaan dengan perangkat sebenarnya yang dapat
menjalankan Android OS tanpa berbagai kontrak. Google juga merilis versi 1.1 dari
sistem operasi Android pada waktu yang tidak lama. Versi 1.1 dari Android tidak
mendukung adanya soft keyboards dan membutuhkan perangkat yang memiliki
keyboard secara fisik. Android menyelesaikan masalah ini dengan merilis versi 1.5
pada bulan April 2009 dengan sejumlah tambahan fitur seperti kemampuan
perekaman media,widgets, dan live folders.

Versi 1.6 dari Android OS dirilis pada bulan September 2009 dan hanya
dalam waktu satu bulan versi Android 2.0 dirilis dan membanjiri seluruh perangkat
Android. Versi ini memiliki kemampuan advanced search, text to speech, gestures,
dan multi touch. Android 2.0 memperkenalkan kemampuan untuk menggunakan
HTML karena didukung oleh HTML 5. Semakin banyak aplikasi berbasiskan
Android setiap harinya yang terdapat pada application store secara online atau
dikenal sebagai Android Market.
FITUR SISTEM OPERASI ANDROID
1. Kerangka kerja aplikasi (application framework)
Digunakan untuk menulis aplikasi di Android sehingga memungkinkan
penggunaan kembali dan penggantian komponen. Kerangka kerja ini
didukung oleh berbagai open source libraries seperti openssl, sqlite,dan libc
serta didukung oleh libraries utama Android. Kerangka kerja sistem operasi
Android didasarkan pada UNIX file system permission yang menjamin bahwa
aplikasi-aplikasi tersebut hanya memiliki kemampuan yang diberikan oleh
pemilik ponsel pada waktu penginstalan.

2. Dalvik Virtual Machine (DVM)
Dalvik Virtual Machine (DVM) adalah sebuah mesin virtual yang
menggunakan memori yang sangat rendah dan secara khusus dirancang untuk
Android untuk dijalankan pada embedded system. DVM bekerja dengan baik
pada situasi dengan tenaga yang rendah dan mengoptimalkan perangkat
mobile. DVM juga mengatur atribut dari Central Processing Unit (CPU)
serta membuat sebuah format file yang spesial (.DEX) yang dibuat selama
build time post processing. DVM mengambil file yang dihasilkan oleh class
Java dan menggabungkannya ke dalam satu atau lebih Dalvik Executable
(.dex). DVM dapat menggunakan kembali salinan informasi dari beberapa
class file dan secara efektif mengurangi kebutuhan penyimpanan oleh
setengah dari Java Archive (.jar) file tradisional. Konversi antara kelas Java
dan format (.dex) dilakukan dengan memasukkan “dx tool”.
DVM menggunakan assembly-code yang berbeda dimana DVM
menggunakan register sebagai unit utama dari penyimpanan data daripada
menggunakan stack. Hasil akhir dari executable-code pada Android,
merupakan hasil dari DVM yang didasarkan bukan pada Java byte-code
melainkan pada file (.dex). Hal ini berarti bahwa Java byte-code tidak
dieksekusi secara langsung melainkan dimulai dari Java classfile terlebih
dahulu dan kemudian mengkonversikannya ke dalam file (.dex) yang
berhubungan.
a. Browser yang terintegrasi
b. Grafik yang teroptimasi
c. SQLite
d. Dukungan media untuk suara, video dan format
e. GSM Telephony (bergantung dari perangkat keras yang digunakan)
f. Bluetooth, Enhanced Data rates for GSM Evolution (EDGE), 3rd
Generation (3G), dan WiFi™ (bergantung dari perangkat keras yang
digunakan)
g. Kamera, Global Postioning System (GPS), kompas
dan accelerometer (bergantung dari perangkat keras yang digunakan).
h. Lingkungan pengembangan yang lengkap, seperti
emulator, peralatan untuk debugging, memori dan performance.
profiling, serta plug-in untuk Eclipse IDE.

ARSITEKTUR SISTEM OPERASI ANDROID

1. Aplikasi
Android berisi sekumpulan aplikasi utama seperti : email client, program
Short Message Service (SMS), kalender, peta, browser, daftar kontak, dan
lain-lain. Semua aplikasi ditulis dengan menggunakan bahasa pemgrograman
Java.

2. Kerangka kerja aplikasi
Kerangka kerja aplikasi yang ditulis dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java merupakan peralatan yang digunakan oleh semua aplikasi,
baik aplikasi bawaan dari ponsel seperti daftar kontak, dan kotak SMS,
maupun aplikasi yang ditulis oleh Google ataupun pengembang Android.
Android menawarkan para pengembang kemampuan untuk membangun
aplikasi yang inovatif. Pengembang bebas untuk mengambil keuntungan dari
perangkat keras, akses lokasi informasi, menjalankan background services,
mengatur alarm, menambahkan peringatan ke status bar, dan masih banyak
lagi. Pengembang memiliki akses yang penuh ke dalam kerangka kerja API
yang sama yang digunakan oleh aplikasi utama. Pada dasarnya, kerangka
kerja aplikasi memiliki beberapa komponen sebagai berikut:
➧ Activity Manager
Mengatur siklus dari aplikasi dan menyediakan navigasi backstack
untuk aplikasi yang berjalan pada proses yang berbeda.
➧ Package Manager
Untuk melacak aplikasi yang di-instal pada perangkat.
➧ Windows ManagerMerupakan abstraksi dari bahasa pemrograman Java pada bagian atas
dari level services (pada level yang lebih rendah) yang disediakan oleh
Surface Manager.
➧ Telephony Manager
Berisi sekumpulan API yang diperlukan untuk memanggil aplikasi.
➧ Content Providers
Digunakan untuk memungkinkan aplikasi mengakses data dari aplikasi
lain (seperti contacts) atau untuk membagikan data mereka sendiri.
➧ Resource Manager
Digunakan untuk menagkses sumber daya yang bersifat bukan code
seperti string lokal, bitmap, deskripsi dari layout file dan bagian
eksternal lain dari aplikasi.
➧ View System
Digunakan untuk mengambil sekumpulan button, list, grid, dan text
box yang digunakan di dalam antarmuka pengguna.
➧ Notification Manager
Digunakan untuk mengatur tampilan peringatan dan fungsi-fungsi lain.

3. Libraries
Android memiliki sekumpulan library C/C++ yang digunakan oleh berbagai
komponen dalam sistem Android. Kemampuan-kemampuan ini dilihat oleh
para pengembang melalui kerangka kerja aplikasi.
Beberapa dari library utama dijelaskan sebagai berikut:
➧ System C Library
Merupakan implementasi turunan dari standar system library C (libc)
yang diatur untuk peralatan berbasis embedded Linux.
➧ Media Libraries
Disediakan oleh PacketVideo (salah satu anggota dari OHA) yang
memberikan library untuk memutar ulang dan menyimpan format suara
dan video, serta static image file seperti MPEG4, MP3, AAC, AMR, JPG,
and PNG.
➧ Surface Manager
Mengatur akses ke dalam subsistem tampilan dan susunan grafis layer 2D
dan 3D secara mulus dari beberapa aplikasi dan menyusun permukaan
gambar yang berbeda pada layar ponsel.
➧ LibWebCore
Merupakan web browser modern yang menjadi kekuatan bagi browser
Android dan sebuah embeddable web view.
➧ Scalable Graphics Library (SGL)SGL mendasari mesin grafis 2D dan bekerja bersama-sama dengan
lapisan pada level yang lebih tinggi dari kerangka kerja (seperti
Windows Manager dan Surface Manager) untuk
mengimplementasikan keseluruhan graphics pipeline dari Android.
➧ 3DLibraries
Implementasi yang didasarkan pada OpenGL ES 1.0 APIs dimana
library menggunakan baik akselerasi perangkat keras 3D (jika
tersedia) ataupun yang disertakan, dengan rasterisasi perangkat lunak
3D yang sangat optimal.
➧ FreeType Library
Digunakan untuk menghaluskan semua tulisan bitmap dan vektor.
➧ SQLite
Merupakan relational database yang kuat dan ringan serta tersedia
untuk semua aplikasi.

4. Android Runtime
Merupakan lokasi dimana komponen utama dari DVM ditempatkan. DVM
dirancang secara khusus untuk Android pada saat dijalankan pada lingkungan
yang terbatas, dimana baterai yang terbatas, CPU, memori, dan penyimpanan data
menjadi fokus utama. Android memiliki sebuah tool yang terintegrasi yaitu “dx”
yang mengkonversi generated byte code dari (.JAR) ke dalam file (.DEX)
sehingga byte code menjadi lebih efisien untuk dijalankan pada prosesor yang
kecil. Hal ini memungkinkan untuk memiliki beberapa jenis dari DVM berjalan
pada suatu peralatan tunggal pada waktu yang sama. Core libraries ditulis dalam
bahasa Java dan berisi kumpulan class, I/O dan peralatan lain.

5. Linux Kernel
Arsitektur Android berdasarkan pada Linux 2.6 kernel yang dapat digunakan
untuk mengatur keamanan, manajemen memori, manajemen proses, network
stack, dan driver model. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstrak antara
perangkat keras dan seluruh software stack. Diagram di bawah ini menunjukkan
komponen utama dari sistem operasi Android:

Read More

RASPBERRY PI Perangkat Server MINI PC

Raspberry Pi adalah komputer berukuran kartu kredit yang dikembangkan di Inggris oleh Yayasan Raspberry Pi dengan tujuan untuk mempromosikan pengajaran ilmu pengetahuan dasar komputer di sekolah. Raspberry Pi diproduksi melalui lisensi manufaktur yang berkaitan dengan elemen 14/Premier Farnell dan RS komponen.
Raspberry terdiri dari beberapa model yaitu :
1. Raspberry Pi Model A
2. Raspberry Pi Model A+
3. Raspberry Pi Model B
4. Raspberry Pi Model B+
5. Raspberry Pi 2

SOFTWARE SYSTEM RASPBERRY PI

Pada 8 Maret 2012 Yayasan Pi Raspberry merilis Raspberry Pi Fedora Remix direkomendasikan sebagai distribusi Linux, yang dikembangkan di Seneca College di Kanada. Yayasan ini berniat untuk membuat situs Web App Store bagi orang untuk program pertukaran.

Slackware ARM (secara resmi ARMedslack) versi 13.37 dan kemudian berjalan pada Raspberry Pi tanpa modifikasi. 128–496 MB dari memori yang tersedia di Raspberry Pi adalah dua kali minimum 64 MB yang diperlukan untuk menjalankan Slackware Linux pada sistem ARM atau i386. (Sementara Slackware dapat memuat dan menjalankan GUI, yang dirancang untuk dijalankan dari shell). Fluxbox window manager berjalan di bawah X Window System memerlukan tambahan 48 MB RAM.

Selain itu, pekerjaan yang sedang dilakukan pada distribusi Linux seperti IPFire,OpenELEC, Raspbmc dan XBMC membuka sumber digital media center.
Eben Upton secara terbuka mendekati RISC OS pada bulan Juli 2011 untuk menanyakan tentang bantuan dengan port potensial. Adrian Lees di Broadcom sejak itu bekerja pada port, dengan karyanya yang disebutkan dalam sebuah diskusi tentang driver grafis.

Pada 24 Oktober 2012 Yayasan Raspberry Pi mengumumkan bahwa "semua kode driver VideoCore yang berjalan pada ARM" telah dirilis sebagai perangkat lunak bebas di bawah lisensi BSD-style, membuat "multi media pertama berbasis ARM multimedia SoC dengan banyak-fungsional, vendor menyediakan (sebagai lawan dari parsial, reverse rekayasa) sepenuhnya open-source driver", meskipun klaim ini tidak diterima secara universal.

SISTEM OPERASI RASPBERRY PI

Ini adalah daftar sistem operasi yang berjalan pada Raspberry Pi.
1. Full OS :
- AROS
- Haiku
- Linux :
   ➧ Android : Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)
   ➧ Arch Linux ARM
   ➧ R_Pi Bodhi Linux
   ➧ Debian Squeeze
   ➧ Firefox OS
   ➧ Gentoo Linux
   ➧ Google Chrome OS : Chromium OS
   ➧ PiBang Linux
   ➧ Raspberry Pi Fedora Remix
   ➧ Raspbian (Debian Wheezy port with faster floating point support)
   ➧ Slackware ARM (formerly ARMslack)
   ➧ QtonPi a cross-platform application framework based Linux distribution based on the Qt framework
   ➧ WebOS : Open webOS
- Plan 9 from Bell Labs
- RISC OS
- Unix :
   ➧ FreeBSD
   ➧ NETBSD

2. Multi-purpose light distributions:
- Moebius, ARMHF distribusi berdasarkan Debian. Menggunakan repositori Raspbian, cocok di kartu 1 GB microSD. Ini memiliki layanan hanya minimal dan penggunaan memori yang dioptimalkan untuk menjaga footprint kecil.

- Squeezed Arm Puppy, versi Puppy Linux (Puppi) untuk ARMv6 (sap6) khusus untuk Raspberry Pi.

3. Single-purpose light distributions:
- IPfire
- OpenELEC
- Raspbmc
- XBMaC

- XBian

User Applications
Aplikasi berikut dapat dengan mudah diinstal pada Raspbian melalui apt-get:
- Asterisk (PBX), Open source PBX dapat digunakan melalui IP phones atau WI-FI softphones.
- BOINC client; Namun sangat sedikit proyek BOINC memberikan ARM compatible client paket software.
- Minidlna, DLNA kompatibel home LAN multimedia server.
- Firefly Media Server (new RPiForked-Daapd), server iTunes kompatibel Open source audio.

RASPBERRY PI B+
Dirilis pada bulan Juli 2014, Model B+ merupakan revisi terbaru dari Model B. Terdapat 4 slot USB dan 40 pin GPIO. Slot Power micro USB di ubah ke sebelah kanan dan slot kartu SD juga telah diganti dengan slot micro SD yang jauh lebih kuat.

Pada gambar di bawah dapat kita lihat gambar Raspberry Pi B+ dari sisi bawah.

Pada gambar dibawah dapat kita lihat gambar Raspberry Pi B+ dari sisi atas.
 Berikut ini adalah penjelasan petunjuk nomor pada gambar diatas :
1. Slot USB
2. Slot Mini RCA (RCA + Audio)
3. 40 Pin GPIO
4. Slot Power micro USB
5. Slot MicroSD

Berikut ini adalah spesifikasi Raspberry pi B+ :
1. Broadcom BCM2835 SoC
2. 700 MHz ARM1176JZF-S core CPU
3. Broadcom VideoCore IV GPU
4. 512 MB RAM
5. 4 x USB2.0 Ports with up to 1.2A output
6. Expanded 40-pin GPIO Header
7. Video/Audio Out via 4-pole 3.5mm connector, HDMI, atau Raw LCD (DSI)
8. Storage: microSD
9. 10/100 Ethernet (RJ45)
10. 27 x GPIO
11. UART
12. I2C bus
13. SPI bus with two chip selects
14. Power Requirements: max 5V and minimal arus 700 mA via MicroUSB atau GPIO Header
15. Supports Debian GNU/Linux

GPIO RASPBERRY Pi B+
GPIO merupakan sederet pin yang terdiri dari 40 pin dengan berbagai fungsi.
- Sumber tegangan : 3.3 VDC, 5 VDC dan 0 VDC
- General purpose digital inputs/outputs : 17 pin
- I2C : 2 pin
Digunakan ke berbagai antarmuka I2C diantaranya :
   ➧ Digital to analogue converter
   ➧ Analogue to digital converter
   ➧ Oscillators
   ➧ Output expander
   ➧ input expander
- SPI : 5 pin
Digunakan untuk antarmuka ke berbagai IC
➧ Flash memory
➧ Output expander
➧ Input expander
➧ Digital to analogue convertor
➧ Analogue to digital converter
➧ Oscillators
- UART : 2 pin
Digunakan untuk data serial input dan output dan komunikasi untuk ke peripheral external seperti RS232 atau modbus.
- Tidak digunakan : 2 pin
Jangan pernah menghubungkan apa-apa ke pin yang ditandai tidak digunakan. Pin tersebut disediakan untuk fungsi internal BCM2836 hardware. Apabila menghubungkan hal apapun untuk pin ini akan mengakibatkan kerusakan pada Raspberry Pi.

Dengan batasan arus maksimum 700 mA pada MicroUSB dan pin GPIO . Setiap pin digital baik input/output memiliki logika high 3,3 VDC dan logika low 0 VDC. Apabila tegangan > 3,3V pada setiap pin mana pun maka dapat mengakibatkan kerusakan.

Kerusakan permanen pada Raspberry Pi dapat disebabkan oleh beberapa
indikator diantaranya adalah terhubungnya pasokan tegangan 5V ke pin apapun, terjadinya konstelting pasokan tegangan 3.3V atau 5V ke setiap pin, perangkat lain seperti arduino (5V) terhubung dengan Raspberry Pi (3.3V).
Read More

Kamis, 05 Oktober 2017

Processor

Processor merupakan IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer
Bagian-bagian Organisasi Processor 
•ALU (Arithmatic and Logical Unit) : untuk melakukan komputasi atau pengolahan data aktual
•CU (Control Unit) : untuk mengontrol perpindahan data dan instruksi ke / dariCPU dan juga mengontrol operasi ALU.
•Register : memory internal CPU
Hal-hal yang dilakukan CPU :
•Fetch Instruction(Mengambil instruksi) : CPU membaca instruksi dari memory
•Interpret Instruction (Menterjemahkan instruksi) : CPU menterjemahkan instruksi untuk menentukan aksi yang diperlukan.
•Fetch Data (Mengambil data) : eksekusi instruksi mungkin memerlukan pembacaan data dari memory atau dari modul I/O
•Process Data (Mengolah data) : eksekusi instruksi memerlukan operasi aritmatik atau logika.
•Write data (Menulis data) : Hasil eksekusi mungkin memerlukan penulisan data ke memory atau ke modul I/O

Struktur Internal CPU

Sejarah Perkembangan Processor

Jika manusia memiliki otak, maka sebuah perangkat komputer baik PC atau pun
notebook memiliki processor. Processor adalah perangkat keras yang terdapat pada
motherboard yang berfungsi dalam mengendalikan dan mengatur proses yang terjadi didalam
sebuah komputer. Processor terletak pada socket yang telah disediakan oleh motherboard,
dan dapat diganti dengan processor yang lain asalkan sesuai dengan socket yang ada pada
motherboard. Processor menentukan kecepatan proses yang dilakukan oleh suatu komputer.
Processor adalah chip yang sering disebut “Microprosessor” yang sekarang ukurannya
sudah mencapai Gigahertz (GHz). Ukuran tersebut adalah hitungan kecepatan processor
dalam mengolah data atau informasi. Intel dan AMD adalah perusahaan processor yang
produknya banyak dipakai oleh pengguna komputer di seluruh dunia.

INTEL PROCESSOR
Setelah kejayaan Fairchild Semiconductor sebagai produsen produsen IC (Integrated
Circuit) meredup, banyak tenaga ahli dan insinyur perusahaan itu yang mencari lahan
pekerjaan yang baru. Beberapa diantaranya adalah Gordon E. Moore (ahli fisika dan kimia)
bersama Robert Noyce (ahli fisika dan salah satu pelopor pembuatan IC) mendirikan
perusahaan Intel pada tahun 1968 yang berbasis di Santa Clara, California. Moore juga
merupakan salah satu orang termashyur dalam industri semikonduktor berkat teorinya yang
terkenal sebagai hukum Moore (Moore’s Law) yang intinya membahas mengenai
kemampuan manusia untuk mengembangkan kepadatan transistor menjadi dua kali lipat
setiap dua tahun. Orang ketiga yang mendampingi Intel sejak masa-masa merintis pada tahun
1980-an hingga masa pertumbuhan industri pada tahun 1990-an yaitu Andy Grove (insinyur
kimia). Intel tumbuh setelah melewati beberapa fase yang berbeda. Pada masa awal
didirikannya, Intel hanya dikenal karena kemampuannya membuat semikonduktor, dengan
produk utamanya adalah chip Static Random Access Memory (SRAM). Bisnis Intel mulai
berkembang sepanjang tahun 1970-an di mana pada kurun waktu tersebut, Intel telah
mengembangkan proses manufaktur dan memperlebar lini produksinya. Namun produk
utama Intel tetap didominasi oleh periferal-periferal memori.
Setelah Intel menciptakan mikroprocessor pertamanya pada tahun 1971 dan salah satu
dari mikrokomputer pertamanya di tahun 1972, bisnis Intel lebih didominasi oleh produk chip
Dynamic Random Acces Memory (DRAM). Namun persaingan antara produk
semikonduktor dari Intel dengan semikonduktor buatan Jepang telah menurunkan pendapatan
Intel secara dramatis pada tahun 1983. Barulah pada akhir tahun 1980-an, PC buatan IBM
yang tiba-tiba menuai sukses membuat CEO Intel, Andy Grove, memberikan komando pada
seluruh unit perusahaan ini untuk lebih berfokus pada pembuatan mikroprocessor, Grove juga mengubah aspek-aspek fundamental dalam model bisnis mikroprocessor ini. Pada akhir tahun
1980-an, kebijakan yang diambil oleh CEO Intel ini rupanya terbukti sukses. Saat itu, Intel
mulai meluncurkan banyak desain mikroprocessor baru dan secara otomatis memicu
perkembangan PC. Selama periode inilah Intel mulai berhasil tumbuh menjadi produsen
hardware utama dengan profit terbesar dalam industri PC.

  • Perkembangan processor intel :
1. 1971 : 4004 Microprocessor

Pada tahun 1971 munculah microprocessor pertama Intel , microprocessor 4004 ini
digunakan pada mesin kalkulator Busicom. Dengan penemuan ini maka terbukalah jalan
untuk memasukkan kecerdasan buatan pada benda mati.

2. 1972 : 8008 Microprocessor
Pada tahun 1972 munculah microprocessor 8008 yang berkekuatan 2 kali lipat dari
pendahulunya yaitu 4004.

3. 1974 : 8080 Microprocessor
Menjadi otak dari sebuah komputer yang bernama Altair, pada saat itu terjual sekitar
sepuluh ribu dalam 1 bulan

4. 1978 : 8086-8088 Microprocessor
Sebuah penjualan penting dalam divisi komputer terjadi pada produk untuk komputer
pribadi buatan IBM yang memakai processor 8088 yang berhasil mendongkrak nama
intel.

5. 1982 : 286 Microprocessor
Intel 286 atau yang lebih dikenal dengan nama 80286 adalah sebuah processor yang
pertama kali dapat mengenali dan menggunakan software yang digunakan untuk
processor sebelumnya.

6. 1985 : Intel386™ Microprocessor
Intel 386 adalah sebuah processor yang memiliki 275.000 transistor yang tertanam
diprosessor tersebut yang jika dibandingkan dengan 4004 memiliki 100 kali lipat lebih
banyak dibandingkan dengan 4004

7. 1989 : Intel486™ DX CPU Microprocessor
Processor yang pertama kali memudahkan berbagai aplikasi yang tadinya harus
mengetikkan command-command menjadi hanya sebuah klik saja, dan mempunyai
fungsi komplek matematika sehingga memperkecil beban kerja pada processor.

8. 1993 : Intel® Pentium® Processor
Processor generasi baru yang mampu menangani berbagai jenis data seperti suara, bunyi,
tulisan tangan, dan foto.

9. 1995 : Intel® Pentium® Pro Processor
Processor yang dirancang untuk digunakan pada aplikasi server dan workstation, yang
dibuat untuk memproses data secara cepat, processor ini mempunyai 5,5 jt transistor
yang tertanam.

10. 1997 : Intel® Pentium® II Processor
Processor Pentium II merupakan processor yang menggabungkan Intel MMX yang
dirancang secara khusus untuk mengolah data video, audio, dan grafik secara efisien.
Terdapat 7.5 juta transistor terintegrasi di dalamnya sehingga dengan processor ini
pengguna PC dapat mengolah berbagai data dan menggunakan internet dengan lebih
baik.

11. 1998 : Intel® Pentium II Xeon® Processor
Processor yang dibuat untuk kebutuhan pada aplikasi server. Intel saat itu ingin
memenuhi strateginya yang ingin memberikan sebuah processor unik untuk sebuah pasar
tertentu.

12. 1999 : Intel® Celeron® Processor
Processor Intel Celeron merupakan processor yang dikeluarkan sebagai processor yang
ditujukan untuk pengguna yang tidak terlalu membutuhkan kinerja processor yang lebih
cepat bagi pengguna yang ingin membangun sebuah system computer dengan budget
(harga) yang tidak terlalu besar. Processor Intel Celeron ini memiliki bentuk dan
formfactor yang sama dengan processor Intel jenis Pentium, tetapi hanya dengan
instruksi-instruksi yang lebih sedikit, L2 cache-nya lebih kecil, kecepatan (clock speed)
yang lebih lambat, dan harga yang lebih murah daripada processor Intel jenis Pentium.
Dengan keluarnya processor Celeron ini maka Intel kembali memberikan sebuah
processor untuk sebuah pasaran tertentu.

13. 1999 : Intel® Pentium® III Processor
Processor Pentium III merupakan processor yang diberi tambahan 70 instruksi baru
yang secara dramatis memperkaya kemampuan pencitraan tingkat tinggi, tiga dimensi,
audio streaming, dan aplikasi-aplikasi video serta pengenalan suara.

14. 1999 : Intel® Pentium® III Xeon® Processor
Intel kembali merambah pasaran server dan workstation dengan mengeluarkan seri Xeon
tetapi jenis Pentium III yang mempunyai 70 perintah SIMD. Keunggulan processor ini
adalah ia dapat mempercepat pengolahan informasi dari system bus ke processor , yang
juga mendongkrak performa secara signifikan. Processor ini juga dirancang untuk
dipadukan dengan processor lain yang sejenis.

15. 2000 : Intel® Pentium® 4 Processor
Processor Pentium IV merupakan produk Intel yang kecepatan prosesnya mampu
menembus kecepatan hingga 3.06 GHz. Pertama kali keluar processor ini berkecepatan
1.5GHz dengan forma t factor pin 423, setelah itu intel merubah formfactor processor
Intel Pentium 4 menjadi pin 478 yang dimulai dari processor Intel Pentium 4
berkecepatan 1.3 GHz sampai yang terbaru yang saat ini mampu menembus
kecepatannya hingga 3.4 GHz.

16. 2001 : Intel® Xeon® Processor
Processor Intel Pentium 4 Xeon merupakan processor Intel Pentium 4 yang ditujukan
khusus untuk berperan sebagai computer server. Processor ini memiliki jumlah pin lebih
banyak dari processor Intel Pentium 4 serta dengan memory L2 cache yang lebih besar
pula.

17. 2001 : Intel® Itanium® Processor
Itanium adalah processor pertama berbasis 64 bit yang ditujukan bagi pemakain pada
server dan workstation serta pemakai tertentu. Processor ini sudah dibuat dengan
struktur yang benar-benar berbeda dari sebelumnya yang didasarkan pada desain dan
teknologi Intel’s Explicitly Parallel Instruction Computing ( EPIC ).

18. 2002 : Intel® Itanium® 2 Processor
Itanium 2 adalah generasi kedua dari keluarga Itanium

19. 2003 : Intel® Pentium® M Processor
Chipset 855, dan Intel® PRO/WIRELESS 2100 adalah komponen dari Intel®
Centrino™. Intel Centrino dibuat untuk memenuhi kebutuhan pasar akan keberadaan
sebuah komputer yang mudah dibawa kemana-mana.

20. 2004 : Intel Pentium M 735/745/755 Processors
Dilengkapi dengan chipset 855 dengan fitur baru 2Mb L2 Cache 400MHz system bus
dan kecocokan dengan soket processor dengan seri-seri Pentium M sebelumnya.

21. 2004 : Intel E7520/E7320 Chipsets
7320/7520 dapat digunakan untuk dual processor dengan konfigurasi 800MHz FSB,
DDR2 400 memory, and PCI Express peripheral interfaces.

22. 2005 : Intel Pentium 4 Extreme Edition 3.73GHz
Sebuah processor yang ditujukan untuk pasar pengguna komputer yang menginginkan
sesuatu yang lebih dari komputernya, processor ini menggunakan konfigurasi 3.73GHz
frequency, 1.066GHz FSB, EM64T, 2MB L2 cache, dan HyperThreading.

23. 2005 : Intel Pentium D 820/830/840
Processor berbasis 64 bit dan disebut dual core karena menggunakan 2 buah inti, dengan
konfigurasi 1MB L2 cache pada tiap core, 800MHz FSB, dan bisa beroperasi pada
frekuensi 2.8GHz, 3.0GHz, dan 3.2GHz. Pada processor jenis ini juga disertakan
dukungan HyperThreading.

24. 2006 : Intel Core 2 Quad Q6600
Processor untuk type desktop dan digunakan pada orang yang ingin kekuatan lebih dari
komputer yang ia miliki memiliki 2 buah core dengan konfigurasi 2.4GHz dengan 8MB
L2 cache (sampai dengan 4MB yang dapat diakses tiap core ), 1.06GHz Front-side bus,
dan thermal design power ( TDP )

25. 2006 : Intel Quad-core Xeon X3210/X3220
Processor yang digunakan untuk tipe server dan memiliki 2 buah core dengan masingmasing
memiliki konfigurasi 2.13 dan 2.4GHz, berturut-turut , dengan 8MB L2 cache (
dapat mencapai 4MB yang diakses untuk tiap core ), 1.06GHz Front-side bus, dan
thermal design power (TDP)

26. 2007 : Intel Pentium Dual core (Allendale dan Wolfdale )
Dual Core adalah penggunaan dua buah inti (core) prosesor dalam sebuah kemasan
prosesor konvensional. Dual core (inti prosesor) ditempatkan pada sebuah CPU untuk
meningkatkan kinerjanya. Setiap core ini tidak lebih cepat dibanding CPU biasa dengan
clockspeed yang sama, tetapi semua proses perhitungan dibagi kepada 2 inti prosesor
tersebut.Logikanya, menggunakan prosesor multi-core akan mempercepat perhitungan
algoritma yang dikerjakan sebuah sistem PC.

27. 2010 : Intel Pentium, Core i3, Core i5, core i7
Intel Core i3 merupakan varian paling value dibandingkan core i5 dan i 7. Processor ini
akan mengintegrasikan GPU (Graphics Processing Unit) alias Graphics On-board
didalam processor. Kemampuan grafisnya diklaim sama dengan Intel GMA pada chipset
G45. Selain itu Core i3 nantinya menggunakan manufaktur hybrid, inti processor dengan
32nm, sedangkan memory controller/graphics menggunakan 45nm. Code produk Core i3
adalah “Arrandale”.
Kelebihan Core i5 ini adalah ditanamkannya fungsi chipset Northbridge pada inti
processor (dikenal dengan nama MCH pada Motherboard). Maka motherboard Core i5
yang akan menggunakan chipset Intel P55 (dikelas mainstream) ini akan terlihat lowong
tanpa kehadiran chipset northbridge. Jika Core i7 menggunakan Triple Channel DDR 3,
maka di Core i5 hanya menggunakan Dual Channel DDR 3. Penggunaan dayanya juga
diturunkan menjadi 95 Watt. Chipset P55 ini mendukung Triple Graphic Cards (3x)
dengan 1×16 PCI-E slot dan 2×8 PCI-E slot. Pada Core i5 cache tetap sama, yaitu 8 MB
L3 cache.

AMD PROCESSOR

AMD (Advanced Micro Devices, Inc) atau AMD adalah perusahaan semikonduktor
multinasional Amerika Serikat yang berbasis di Sunnyvale, California yang mengembangkan
prosesor komputer dan teknologi yang terkait untuk pasar konsumen dan komersial. Produk
yang utama termasuk mikroprosesor, chipset motherboard, embedded prosesor kartu grafis
(GPU) dan prosesor untuk server, workstation dan komputer pribadi (PC), dan teknologi
prosesor untuk perangkat genggam, televisi digital, mobil, konsol game, dan aplikasi lainnya
yang terdapat sistem.
AMD merupakan pemasok mikroprosesor terbesar kedua di dunia berdasarkan
arsitektur x86 setelah Intel Corporation, dan pemasok terbesar ketiga unit pengolahan grafis.
Ia juga memiliki 21 persen dari Spansion, pemasok non-volatile memori flash. Pada tahun
2007, AMD peringkat kesebelas antara produsen semikonduktor dari segi pendapatan.
Pabrik pertama berada di Austin, Texas, Amerika dan pabrik kedua berada di Dresden,
Jerman yang ditetapkan untuk memproduksi Athlon saja. Bila semuanya berjalan lancar,
mimpi adanya PC dengan harga yang lebih murah bisa terwujud karena tidak ada lagi
monopoli oleh Intel.
AMD mengumumkan merger dengan ATI Technologies pada 24 Juli 2006. AMD
dibayar $ 4,3 miliar dalam bentuk uang tunai dan 58 juta saham dari saham dengan total
sebesar US $ 5,4 miliar. Merger selesai pada 25 Oktober 2006 dan ATI sekarang bagian dari
AMD.
AMD memulai memproduksi processor pada tahun 1991, AMD merilis Am386 yang
merupakan tiruan dari processor Intel 386. Hanya butuh waktu kurang dari setahun bagi
perusahaan untuk menjual satu juta unit. Kemudian AMD merilis Am486 yang digunakan
oleh sejumlah besar produsen, termasuk Compaq dan terbukti populer. Produk lain Am486-
based, Am5x86, meneruskan sukses AMD sebagai Processor dengan harga yang lebih murah.
AMD pertama untuk jenis processor x86 adalah K5 yang diluncurkan pada tahun
1996. Huruf “K” berarti Kryptonite yang diambil dari komik, “kryptonite” merupakan sejenis
potongan radioaktif yang dapat membahayakan “ superman”, yang tidak lain superman itu
sendiri diibaratkan sebagai Intel yang mendominasi pasar pada saat itu. Angka "5" mengacu
pada processor generasi kelima, yang juga diperkenalkan Intel sebagai processor Pentium.
Pada tahun 1996, AMD membeli NexGen dan pada tahun 1997 AMD memperkenalkan
processor K6. Meskipun K6 didasarkan pada Socket 7, varian seperti K6-2/450 lebih cepat
dari Intel Pentium II (processor generasi keenam). The K7 adalah generasi ketujuh AMD
processor x86, memulai debutnya pada 23 Juni 1999, dengan merek Athlon. Berbeda dengan
processor AMD sebelumnya, processor ini tidak dapat digunakan pada motherboard yang
sama akibat masalah lisensi dengan Intel. Duron adalah processor dengan biaya yang lebih rendah dan versi terbatas dari Athlon yang disolder langsung ke motherboard. Kemudian
Sempron dirilis sebagai processor dengan biaya yang lebih rendah dari Athlon XP
menggantikan Duron Pada tanggal 9 Oktober 2001 Athlon XP dirilis, diikuti oleh Athlon XP
dengan 512KB L2 chace pada tangga 10 Februari 2003.
K8 adalah revisi utama dari arsitektur K7, dengan fitur yang paling menonjol yakni
penambahan ekstensi menjadi 64-bit untuk instruksi x86 set (secara resmi disebut AMD64),
penggabungan dari memory controller on-chip, serta pelaksanaan kinerja yang sangat tinggi
yang disebut interkoneksi Hyper Transport, sebagai bagian dari Direct Connect Architecture.
Teknologi ini awalnya diluncurkan sebagai processor server Opteron. Tak lama setelah itu
diintegrasikan ke dalam produk PC desktop, bermerek Athlon 64.
AMD merilis dual core Opteron pertama, sebuah CPU server berbasis x86 pada tanggal
21 April 2005 desktop keluarga pertama yang menggunakan processor dual core. Athlon 64
X2 hadir sebulan kemudian. Pada awal Mei 2007, AMD telah meninggalkan string "64"
dalam produk desktop bermerek dual-core, menjadi Athlon X2.
Arsitektur mikroprocessor AMD terbaru yang dikenal sebagai K10 menjadi penerus
mikroarsitektur K8. Processor pertama yang dirilis menggunakan arsitektur ini diperkenalkan
pada tanggal 10 September 2007 yaitu processor Opteron Generasi Ketiga. Hal ini diikuti
oleh processor Phenom untuk desktop. processor K10 hadir dalam dual-core, triple-core dan
versi quad-core. Sebuah platform baru dengan kode "Spider" dirilis memanfaatkan processor
penom yang baru dengan GPU R770 dan 790 GX / chipset FX dari seri chipset AMD 700.
Processor ini tidak kompetitif dipasaran terutama dengan processor yang dihasilkan Intel
yang sudah mengembangkan processor dengan daya yang lebih kecil dan lebih efisien.
Pada bulan Januari 2009 AMD merilis sebuah garis processor baru yang dijuluki
Phenom II, refresh Phenom asli dibangun menggunakan proses 45 nm. Seiring dengan ini
hadirnya platform baru dengan kode "Dragon" yang memanfaatkan processor baru Phenom
II, dengan GPU ATI R770 dari keluarga GPU R700, serta 790 GX / chipset FX dari seri
chipset AMD 700.
Pada tahun 2010 sebuah processor baru Phenom II hexa-core (6 core) processor dengan
kode "thuban" dirilis. Processor ini benar-benar baru karena berdasarkan hexa-core processor
"Istanbul" Opteron. Processor ini juga termasuk "core turbo" AMD teknologi yang
memungkinkan processor untuk secara otomatis beralih dari 6 core menjadi 3 core , bila
memang diperlukan kecepatan lebih. Processor ini adalah bagian dari platform AMD
Enthusiast dengan sandi "Leo" memanfaatkan processor Phenom baru II, sebuah chipset baru
dari seri 800 chipset AMD dan ATI "Cypress" GPU dari evergreen.

Sumber :
http://ahmad46.blogstudent.mb.ipb.ac.id/files/2011/06/PROCESSOR.pdf
http://gembong.lecture.ub.ac.id/files/2015/03/4_Processor-Structure-and-Function-rev.pdf

Read More

Perangkat Input dan Output Pada Komputer

Perangkat keras komputer (hardware) terdiri dari beberapa komponen seperti peralatan input (input device); Central Processing Unit (CPU); media penyimpanan atau memory; peralatan
output (output device); dan peralatan komunikasi (communication device). Masing-masing
alat tersebut saling mempunyai keterkaitan dalam proses pengolahan data di dalam komputer.


PERANGKAT INPUT

Perangkat input adalah perangkat yang berfungsi untuk memasukan data atau perintah dari
luar sistem ke dalam suatu memori dan prosesor untuk diolah guna menghasilkan informasi
yang diperlukan.


  • Keyboard

Keyboard adalah alat input yang digunakan untuk mengetik informasi ke dalam komputer dan
menjalankan berbagai instruksi atau perintah ke dalam komputer. Bila mendengar kata
“keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard
merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan
simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya
papan tombol jari atau papan tombol.

Penciptaan keyboard komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar
rancangannya dibuat oleh Christopher Latham tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun
1877 oleh Perusahaan Remington. Jumlah seluruh tombol pada keyboard ada 104 tombol.
Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Keyboard komputer
pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak
jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang
(punched card reader) sebagai alat input dan output.
  • Mouse
Mouse merupakan perangkat keras yang berfungsi sebagai penggerak kursor (pointer). Mouse
sendiri bisa dikategorikan peripheral utama komputer karena mouse merupakan perangkat
tambahan yang harus ada pada komputer yang menggunakan sistem operasi berbasis GUI.

Mouse pertama ditemukan oleh Douglas Engelbart dari Stanford Research Institute pada
tahun 1963. Kali pertama diperkenalkannya, mouse hanya memiliki dua alat mekanik
berbentuk roda sebagai menanda arah yang masing-masing mengacu pada sumbu X dan
sumbu Y. Mouse ini hanya memiliki satu tombol saja pada bagian atasnya. Dan bentuknya
masih terlihat sangat primitif. Mouse adalah satu dari beberapa alat penunjuk (pointing
device) yang dikembangkan untuk oN Line System (NLS) milik Engelbard. Selain mouse,
yang pada mulanya disebut “bug”, juga dikembangkan beberapa alat pendeteksi gerakan
tubuh yang lain, misalnya alat yang diletakkan di kepala untuk mendeteksi gerakan dagu.
Karena kenyamanan dan kepraktisannya, mouse-lah yang akhirnya dipilih.

Engelbart kemudian mematenkannya pada 17 November 1970, dengan nama Penunjuk posisi
X-Y untuk sistem tampilan grafis (X-Y Position Indicator For A Display System). Pada waktu
itu, sebetulnya Engelbart bermaksud pengguna memakai mouse dengan satu tangan secara
terus-menerus, sementara tangan lainnya mengoperasikan alat seperti keyboard dengan lima
tombol.
  • Trackball
Trackball adalah peranti penunjuk yang berupa sebuah bola yang berada di dalam sebuah alat
yang memiliki sensor gerakan. Bola jejak umumnya terdapat pada tetikus modern. Bola jejak menyimulasikan pergerakan vertikal tetikus, sehingga pengguna tidak perlu menggerakkan
tetikus berulang kali untuk dapat menaikkan atau menurunkan layar.

Trackball memiliki fungsi yang sama dengan mouse, yaitu untuk memilih perintah-perintah
dari menu tampilan grafis. Bedanya, jika ingin menggerakkan pointer mouse di layar
diperlukan pergeseran mouse, sementara pada trackball dilakukan dengan menggulirkan bola
trackball dengan jari ke arah yang dikehendaki. Trackball biasanya digunakan pada komputer
laptop karena dapat menghemat ruang gerak, karena dapat ditempelkan langsung pada laptop.
Jenis piranti ini perlu sering dibersihkan karena lebih mudah ditempeli kotoran dari jari
tangan pengguna.

Alat yang digunakan untuk memindahkan kursor dengan cara menggerakkan bola (alat ini
mirip dengan mouse hanya bedanya pada mouse bola berada dibawah sedang pada trackball,
bola berada diatasnya). Trackball pertama tahun 1978 dan digunakan untuk game pertarungan
di Atari. Game pertama yang menggunakan Trackball adalah Atari Footbal. Tahun 1995
trackball menjadi standar perangkat yang digunakan untuk menjalankan game.

Prinsip kerja dari trackball hampir sama dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada
konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakkan seluruh badan dari mouse tersebut,
sedangkan pada trackball badan dari trakcball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah
yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor. Dengan cara demikian,
trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah meja kerja. Arah dan
kecepatan kursor pada layar ditentukan oleh arah dan rotasi bola yang ada di atas badan
trackball.
  • Joystick
Joystick adalah alat masukan komputer yang berwujud tuas atau tongkat yang dapat bergerak
ke segala arah, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari
plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam
komputer. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer.
Alat ini umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang
dilengkapi lebih dari satu tombol.
  • Automated Teller Machine (ATM)
Mesin bank self-service yang menghubungkan ke host komputer melalui suatu jaringan.
  • Optical Reading Device (scanner)
Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotocopy. Mesin
fotocopy hasilnya dapat langsung kita lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya
ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu, kemudian baru dapat dirubah dan
dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan
sebagai file text, dokumen dan gambar. Scanner dalam bahasa Inggris berasal dari kata dasar
scan yang dalam Bahasa Indonesia sering dipadankan dengan istilah pindai, sehingga dalam
Bahasa Indonesia scanner adalah mesin pemindai atau cukup disebut pemindai saja. Istilah
pindai sendiri memang bukan istilah yang umum diucapkan atau didengar. Arti dari pindai
sendiri adalah melihat dengan teliti dan seksama, sehingga kurang lebih maksud dari
pemindai adalah alat yang dapat membaca data dengan teliti dan seksama.

PERANGKAT OUTPUT

Perangkat input adalah peralatan yang digunakan untuk melihat atau memperoleh hasil
pengolahan data / perintah yang telah dilakukan oleh komputer.
  • Monitor atau VDU
Visual Display Units (VDU) atau monitor digunakan untuk antarmuka secara visual dengan
komputer dan tampilannya seperti sebuah televisi. Monitor adalah peralatan yang
memungkinkan komputer untuk menampilkan informasi balik ke pengguna/user, dalam
bentuk teks maupun grafik. Monitor mempunyai ukuran yang bervariasi, 14", 15", 17" dan
lainnya. Semakin besar ukurannya (dalam inci), maka semakin mahal, dan semakin luas
gambar yang dapat ditampilkan pada monitor.
  • Printer
Ada beberapa variasi printer yang berbeda baik kecepatan maupun kwalitas cetakan. Ada dua
jenis printer, yaitu: impact dan non-impact. Printer Impact menggunakan print head yang berisi sejumlah jarum metal (metal pins) yang mengenai pita inked yang ditempatkan antara print head dan kertas. Beberapa print head hanya mempunyai 9 pin untuk membuat titik (dots) untuk membangun suatu karakter, ada juga yang mempunyai 24 pin yang menghasilkan resolusi yang lebih baik.
Salah satu contoh printer yang menggunakan 9 pin adalah Epson LX-300 dan 800,
sedangkan yang menggunakan 24 pin adalah LQ (Letter Quality) 1170 dan 2180.
  • Speaker
Fungsi speaker pada komputer sama dengan fungsi speaker pada perangkat audio sistem.
Yang membedakan secara garis besar hanyalah pada ukurannya. Speaker pada komputer
dibuat se-efisien mungkin agar tidak terlalu memerlukan banyak tempat. Namun pada
pengguna tertentu terkadang menghubungkan output sound mereka pada perangkat speaker
lainnya untuk lebih memberikan kepuasan yang lebih.
  • Data Projector
Alat yang mengambil image dari layar komputer dan diproyeksikan ke layar yang lebih besar.
  • Plotter
Plotter secara prinsip memiliki fungsi yang sama dengan printer. Yang membedakan secara
umum adalah ukurannya. Plotter mampu mencetak pada kertas dengan ukuran A0, dan
biasanya digunakan untuk mencetak peta dan gambar ukuran besar lainnya.
Plotter juga mengalami perkembangan yang cukup pesat, yang dimulai hanya dengan
menggunakan pena sebagai alat cetak, hingga saat ini telah menggunakan inkjet dan bubuk
tinta (Laser jet).

Read More