Tampilkan postingan dengan label Tugas Mingguan. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Tugas Mingguan. Tampilkan semua postingan

Kamis, 07 Desember 2017

Domain dan Hosting

Dalam pembuatan sebuah website, Domain dan hosting adalah dua hal yang tidak dapat dipisahkan. Karena untuk membuat website kita online dan dapat diakses kita membutuhkan sebuah nama yaitu domain dan membutuhkan tempat penyimpanan atau hosting.

Untuk mengenal lebih jauh tentang domain dan hosting, berikut saya jelaskan pengertian domain dan hosting.
  • DOMAIN
Domain adalah nama pengganti dari ip address yang akan menuju pada server tertentu dan biasanya diwakili oleh adanya website. Jika Anda ingin memiliki website, maka memilih nama domain adalah hal wajib yang perlu lakukan. Anda tidak akan bisa memilih nama domain yang sudah dimiliki oleh orang lain. Contoh nama domain misalnya: google.com, google.co.id, idkeyword.com, tempo.co, dan masih banyak lainnya. Domain pun dalam penamaannya terbagi menjadi beberapa jenis berdasarkan ekstensi atau kata yang berada dibelakang domain seperti .com (dot com), .net,, .org dan lain-lain yang disebut TLD (top level domain).

Ada dua jenis Top Level Domain (TLD), yaitu Generic Top Level Domain (gTLD) dan Country Code Top Level Domain (ccTLD).

gTLD adalah domain yang akhiran .com, .net dan .org sedangkan ccTLD adalah TLD yang dikhususkan untuk masing-masing negara, seperti Indonesia dengan kode ID (co.id, go.id, net.id dll) atau Jepang dengan kode jp (co.jp, ne.jp, or.jp dll).
  • HOSTING
Hosting adalah tempat untuk menyimpan data digital yaitu termasuk text, gambar, atau video yang nantinya kesemua informasi tersebut akan di tampilkan dalam bentuk website. 

Di dalam hosting Anda juga akan mengenal Space. Inilah yang menandakan berapa besar total ukuran file yang bisa disimpan di dalam hosting. Contohnya dalam kasus Toko Online, hosting dengan space 500 Mb tentu akan menampung lebih banyak foto produk dibandingkan dengan hosting yang hanya 50 Mb. 

Selain space, ada juga istilah Bandwidth. Jika space menentukan berapa besar file yang dapat disimpan dalam hosting, bandwidth ini menentukan berapa besar lalu-lintas website Anda. Bandwidth ini menentukan berapa jumlah data yang bisa diambil dari hosting (server) hingga ditampilkan pada browser pengunjungnya. 

Contoh sederhananya. Misalkan Anda memilih hosting dengan bandwidth 1 Gb (1.000 Mb). Katakan lah Anda menampilkan video pada sebuah halaman website. Setiap orang yang membuka halaman website tersebut memerlukan bandwidth misalnya 1 Mb. Maka total pengunjung yang bisa melihat video Anda dari halaman website Anda adalah sebanyak 1.000 orang.
  • CONTOH WEB HOSTING
Web hosting adalah suatu tempat di internet yang berfungsi menampung data data yang kita gunakan untuk membangun sebuah website. pihak web hosting di internet biasanya memberi biaya sewa per bulanya bagi pengguna web hosting mereka dengan beberapa fitur pendukung,namun kita kali ini akan bahas tentang web hosting gratis yang tidak kalah dengan web hosting berbayar.

Salah satu contoh penyedia hosting yang sering dipake adalah IDhostinger. IDHostinger adalah sebuah layanan web hosting indonesia yang menyediakan layanan web hosting gratis dan berkualitas bagi pengguna web hosting ini. web hosting yang ada di server indonesia dan amerika ini membeikan keanggotaan gratis bagi pengguna,dengan fitur fitur yang tidak kalah dari web hosting berbayar.

Fitur fitur dari web hosting gratis di idhostinger tergolong baik dan tidak kalah dengan hosting berayar lainya,berikut beberapa fitur pada web hosting gratis ini :

  • DiskSpace : 2000 MB
  • BandWith : 100 GB
  • PHP dan MySQL
  • Server Indonesia
  • Auto Installer untuk website
  • Fitur BackUp
  • File Manager
  • Tanpa iklan
Banyak sekali keunggulan idhostinger yang menyediakan web hosting gratis, tidak banyak web hosting gratis yang menyediakan keunggulan sebaik idhostinger, berikut beberapa keunggulan IDHostinger:

Disk Space yang besar

Disk space adalah kapasitas kita untuk mengupload file yang kita butuhkan untuk membangun suatu website,di bagian disk space idhostinger memberi kita 2000 MB atau kurang lebih 2 GB untuk menyimpan data,mungkin di web hosting gratis lain memberikan hanya beberapa ratus MB untuk spacenya,untuk ukuran website personal sih saya kira space 2000 MB itu sudah sangat mencukupi kebutuhan website kita lah.

BandWith yang besar

Bandwith adalah suatu nilai konsumsi transfer data yang dihitung dalam bit/detik atau yang biasanya di sebut dengan bit per second (bps), antara server dan client dalam waktu tertentu. nah di Idhostinger kita diberikan 100 GB bandwith untuk sebuah web hosting gratis.

Subdomain Gratis yang beragam

Subdomain yang disediakan oleh pihak idhostinger juga sangat beragam dan gratis,dan juga terindex oleh google jadi anda bisa mendaftarkan website anda gratis dengan subdomain gratis pula.

Read More

Selasa, 10 Oktober 2017

SEMUA TENTANG ANDROID

PENGERTIAN ANDROID
Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang
mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama mobile.

Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut:
1. Terbuka
Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah
aplikasi dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat
panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android
menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk
mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang terdapat di
dalam perangkat. Android merupakan open source, dapat secara bebas
diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat
teknologi tersebut muncul. Platform ini akan terus berkembang untuk
membangun aplikasi mobile yang inovatif.

2. Semua aplikasi dibuat sama
Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari
telepon dan aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua aplikasi
dapat dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah
telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para
pengguna.

3. Memecahkan hambatan pada aplikasi
Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru
dan inovatif. Misalnya, pengembang dapat menggabungkan informasi yang
diperoleh dari web dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak
pengguna, kalender, atau lokasi geografis.

4. Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah
Android menyediakan akses yang sangat luas kepada pengguna untuk
menggunakan library yang diperlukan dan tools yang dapat digunakan untuk
membangun aplikasi yang semakin baik. Android memiliki sekumpulan tools
yang dapat digunakan sehingga membantu para pengembang dalam
meningkatkan produktivitas pada saat membangun aplikasi yang
dibuat.

Google Inc. sepenuhnya membangun Android dan menjadikannya
bersifat terbuka (open source) sehingga para pengembang dapat
menggunakan Android tanpa mengeluarkan biaya untuk lisensi dari Google
dan dapat membangun Android tanpa adanya batasan-batasan. Android
Software Development Kit (SDK) menyediakan alat dan Application
Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan
aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.

SEJARAH SISTEM OPERASI ANDROID
Telepon seluler menggunakan berbagai macam sistem operasi seperti Symbian OS®,
Microsoft’s Windows Mobile®, Mobile Linux®, iPhone OS® (berdasarkan Mac OS
X), Moblin® (dari Intel), dan berbagai macam sistem operasi lainnya. API yang
tersedia untuk mengembangkan aplikasi mobile terbatas dan oleh karena itulah
Google mulai mengembangkan dirinya. Platform Android menjanjikan keterbukaan,
kemudahan untuk menjangkau, source code yang terbuka, dan pengembangan
framework yang high end.

Google membeli perusahaan Android Inc., yang merupakan sebuah
perusahaan kecil berbasis pengembangan perangkat lunak untuk ponsel, pada tahun
2005 untuk memulai pengembangan pada platform Android. Tokoh utama pada
Android Inc. meliputi Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White.

Pada tanggal 5 November 2007, kelompok pemimpin industri bersama-sama
membentuk Open Handset Alliance (OHA) yang diciptakan untuk mengembangkan
standar terbuka bagi perangkat mobile. OHA terdiri dari 34 anggota besar dan
beberapa anggota yang terkemuka diantaranya sebagai berikut: Sprint Nextel®, TMobile
®, Motorola®, Samsung®, Sony Ericsson®, Toshiba®, Vodafone®, Google,
Intel® dan Texas Instruments.

Android SDK dirilis pertama kali pada 12 November 2007 dan para
pengembang memiliki kesempatan untuk memberikan umpan balik dari
pengembangan SDK tersebut. Pada bulan September 2008, T-Mobile
memperkenalkan ketersediaan T-Mobile G1 yang merupakan smart phone pertama
berbasiskan platform Android. Beberapa hari kemudian, Google merilis Android
SDK 1.0. Google membuat source code dari platform Android menjadi tersedia di
bawah lisensi Apache’s open source.

Google merilis perangkat genggam (disebut Android Dev Phone 1) yang
dapat menjalankan aplikasi Android tanpa terikat oleh berbagai jaringan provider
telepon seluler pada akhir 2008. Tujuan dari perangkat ini adalah memungkinkan
pengembang untuk melakukan percobaan dengan perangkat sebenarnya yang dapat
menjalankan Android OS tanpa berbagai kontrak. Google juga merilis versi 1.1 dari
sistem operasi Android pada waktu yang tidak lama. Versi 1.1 dari Android tidak
mendukung adanya soft keyboards dan membutuhkan perangkat yang memiliki
keyboard secara fisik. Android menyelesaikan masalah ini dengan merilis versi 1.5
pada bulan April 2009 dengan sejumlah tambahan fitur seperti kemampuan
perekaman media,widgets, dan live folders.

Versi 1.6 dari Android OS dirilis pada bulan September 2009 dan hanya
dalam waktu satu bulan versi Android 2.0 dirilis dan membanjiri seluruh perangkat
Android. Versi ini memiliki kemampuan advanced search, text to speech, gestures,
dan multi touch. Android 2.0 memperkenalkan kemampuan untuk menggunakan
HTML karena didukung oleh HTML 5. Semakin banyak aplikasi berbasiskan
Android setiap harinya yang terdapat pada application store secara online atau
dikenal sebagai Android Market.
FITUR SISTEM OPERASI ANDROID
1. Kerangka kerja aplikasi (application framework)
Digunakan untuk menulis aplikasi di Android sehingga memungkinkan
penggunaan kembali dan penggantian komponen. Kerangka kerja ini
didukung oleh berbagai open source libraries seperti openssl, sqlite,dan libc
serta didukung oleh libraries utama Android. Kerangka kerja sistem operasi
Android didasarkan pada UNIX file system permission yang menjamin bahwa
aplikasi-aplikasi tersebut hanya memiliki kemampuan yang diberikan oleh
pemilik ponsel pada waktu penginstalan.

2. Dalvik Virtual Machine (DVM)
Dalvik Virtual Machine (DVM) adalah sebuah mesin virtual yang
menggunakan memori yang sangat rendah dan secara khusus dirancang untuk
Android untuk dijalankan pada embedded system. DVM bekerja dengan baik
pada situasi dengan tenaga yang rendah dan mengoptimalkan perangkat
mobile. DVM juga mengatur atribut dari Central Processing Unit (CPU)
serta membuat sebuah format file yang spesial (.DEX) yang dibuat selama
build time post processing. DVM mengambil file yang dihasilkan oleh class
Java dan menggabungkannya ke dalam satu atau lebih Dalvik Executable
(.dex). DVM dapat menggunakan kembali salinan informasi dari beberapa
class file dan secara efektif mengurangi kebutuhan penyimpanan oleh
setengah dari Java Archive (.jar) file tradisional. Konversi antara kelas Java
dan format (.dex) dilakukan dengan memasukkan “dx tool”.
DVM menggunakan assembly-code yang berbeda dimana DVM
menggunakan register sebagai unit utama dari penyimpanan data daripada
menggunakan stack. Hasil akhir dari executable-code pada Android,
merupakan hasil dari DVM yang didasarkan bukan pada Java byte-code
melainkan pada file (.dex). Hal ini berarti bahwa Java byte-code tidak
dieksekusi secara langsung melainkan dimulai dari Java classfile terlebih
dahulu dan kemudian mengkonversikannya ke dalam file (.dex) yang
berhubungan.
a. Browser yang terintegrasi
b. Grafik yang teroptimasi
c. SQLite
d. Dukungan media untuk suara, video dan format
e. GSM Telephony (bergantung dari perangkat keras yang digunakan)
f. Bluetooth, Enhanced Data rates for GSM Evolution (EDGE), 3rd
Generation (3G), dan WiFi™ (bergantung dari perangkat keras yang
digunakan)
g. Kamera, Global Postioning System (GPS), kompas
dan accelerometer (bergantung dari perangkat keras yang digunakan).
h. Lingkungan pengembangan yang lengkap, seperti
emulator, peralatan untuk debugging, memori dan performance.
profiling, serta plug-in untuk Eclipse IDE.

ARSITEKTUR SISTEM OPERASI ANDROID

1. Aplikasi
Android berisi sekumpulan aplikasi utama seperti : email client, program
Short Message Service (SMS), kalender, peta, browser, daftar kontak, dan
lain-lain. Semua aplikasi ditulis dengan menggunakan bahasa pemgrograman
Java.

2. Kerangka kerja aplikasi
Kerangka kerja aplikasi yang ditulis dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java merupakan peralatan yang digunakan oleh semua aplikasi,
baik aplikasi bawaan dari ponsel seperti daftar kontak, dan kotak SMS,
maupun aplikasi yang ditulis oleh Google ataupun pengembang Android.
Android menawarkan para pengembang kemampuan untuk membangun
aplikasi yang inovatif. Pengembang bebas untuk mengambil keuntungan dari
perangkat keras, akses lokasi informasi, menjalankan background services,
mengatur alarm, menambahkan peringatan ke status bar, dan masih banyak
lagi. Pengembang memiliki akses yang penuh ke dalam kerangka kerja API
yang sama yang digunakan oleh aplikasi utama. Pada dasarnya, kerangka
kerja aplikasi memiliki beberapa komponen sebagai berikut:
➧ Activity Manager
Mengatur siklus dari aplikasi dan menyediakan navigasi backstack
untuk aplikasi yang berjalan pada proses yang berbeda.
➧ Package Manager
Untuk melacak aplikasi yang di-instal pada perangkat.
➧ Windows ManagerMerupakan abstraksi dari bahasa pemrograman Java pada bagian atas
dari level services (pada level yang lebih rendah) yang disediakan oleh
Surface Manager.
➧ Telephony Manager
Berisi sekumpulan API yang diperlukan untuk memanggil aplikasi.
➧ Content Providers
Digunakan untuk memungkinkan aplikasi mengakses data dari aplikasi
lain (seperti contacts) atau untuk membagikan data mereka sendiri.
➧ Resource Manager
Digunakan untuk menagkses sumber daya yang bersifat bukan code
seperti string lokal, bitmap, deskripsi dari layout file dan bagian
eksternal lain dari aplikasi.
➧ View System
Digunakan untuk mengambil sekumpulan button, list, grid, dan text
box yang digunakan di dalam antarmuka pengguna.
➧ Notification Manager
Digunakan untuk mengatur tampilan peringatan dan fungsi-fungsi lain.

3. Libraries
Android memiliki sekumpulan library C/C++ yang digunakan oleh berbagai
komponen dalam sistem Android. Kemampuan-kemampuan ini dilihat oleh
para pengembang melalui kerangka kerja aplikasi.
Beberapa dari library utama dijelaskan sebagai berikut:
➧ System C Library
Merupakan implementasi turunan dari standar system library C (libc)
yang diatur untuk peralatan berbasis embedded Linux.
➧ Media Libraries
Disediakan oleh PacketVideo (salah satu anggota dari OHA) yang
memberikan library untuk memutar ulang dan menyimpan format suara
dan video, serta static image file seperti MPEG4, MP3, AAC, AMR, JPG,
and PNG.
➧ Surface Manager
Mengatur akses ke dalam subsistem tampilan dan susunan grafis layer 2D
dan 3D secara mulus dari beberapa aplikasi dan menyusun permukaan
gambar yang berbeda pada layar ponsel.
➧ LibWebCore
Merupakan web browser modern yang menjadi kekuatan bagi browser
Android dan sebuah embeddable web view.
➧ Scalable Graphics Library (SGL)SGL mendasari mesin grafis 2D dan bekerja bersama-sama dengan
lapisan pada level yang lebih tinggi dari kerangka kerja (seperti
Windows Manager dan Surface Manager) untuk
mengimplementasikan keseluruhan graphics pipeline dari Android.
➧ 3DLibraries
Implementasi yang didasarkan pada OpenGL ES 1.0 APIs dimana
library menggunakan baik akselerasi perangkat keras 3D (jika
tersedia) ataupun yang disertakan, dengan rasterisasi perangkat lunak
3D yang sangat optimal.
➧ FreeType Library
Digunakan untuk menghaluskan semua tulisan bitmap dan vektor.
➧ SQLite
Merupakan relational database yang kuat dan ringan serta tersedia
untuk semua aplikasi.

4. Android Runtime
Merupakan lokasi dimana komponen utama dari DVM ditempatkan. DVM
dirancang secara khusus untuk Android pada saat dijalankan pada lingkungan
yang terbatas, dimana baterai yang terbatas, CPU, memori, dan penyimpanan data
menjadi fokus utama. Android memiliki sebuah tool yang terintegrasi yaitu “dx”
yang mengkonversi generated byte code dari (.JAR) ke dalam file (.DEX)
sehingga byte code menjadi lebih efisien untuk dijalankan pada prosesor yang
kecil. Hal ini memungkinkan untuk memiliki beberapa jenis dari DVM berjalan
pada suatu peralatan tunggal pada waktu yang sama. Core libraries ditulis dalam
bahasa Java dan berisi kumpulan class, I/O dan peralatan lain.

5. Linux Kernel
Arsitektur Android berdasarkan pada Linux 2.6 kernel yang dapat digunakan
untuk mengatur keamanan, manajemen memori, manajemen proses, network
stack, dan driver model. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstrak antara
perangkat keras dan seluruh software stack. Diagram di bawah ini menunjukkan
komponen utama dari sistem operasi Android:

Read More

Kamis, 05 Oktober 2017

Perangkat Input dan Output Pada Komputer

Perangkat keras komputer (hardware) terdiri dari beberapa komponen seperti peralatan input (input device); Central Processing Unit (CPU); media penyimpanan atau memory; peralatan
output (output device); dan peralatan komunikasi (communication device). Masing-masing
alat tersebut saling mempunyai keterkaitan dalam proses pengolahan data di dalam komputer.


PERANGKAT INPUT

Perangkat input adalah perangkat yang berfungsi untuk memasukan data atau perintah dari
luar sistem ke dalam suatu memori dan prosesor untuk diolah guna menghasilkan informasi
yang diperlukan.


  • Keyboard

Keyboard adalah alat input yang digunakan untuk mengetik informasi ke dalam komputer dan
menjalankan berbagai instruksi atau perintah ke dalam komputer. Bila mendengar kata
“keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard
merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan
simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya
papan tombol jari atau papan tombol.

Penciptaan keyboard komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar
rancangannya dibuat oleh Christopher Latham tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun
1877 oleh Perusahaan Remington. Jumlah seluruh tombol pada keyboard ada 104 tombol.
Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Keyboard komputer
pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak
jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang
(punched card reader) sebagai alat input dan output.
  • Mouse
Mouse merupakan perangkat keras yang berfungsi sebagai penggerak kursor (pointer). Mouse
sendiri bisa dikategorikan peripheral utama komputer karena mouse merupakan perangkat
tambahan yang harus ada pada komputer yang menggunakan sistem operasi berbasis GUI.

Mouse pertama ditemukan oleh Douglas Engelbart dari Stanford Research Institute pada
tahun 1963. Kali pertama diperkenalkannya, mouse hanya memiliki dua alat mekanik
berbentuk roda sebagai menanda arah yang masing-masing mengacu pada sumbu X dan
sumbu Y. Mouse ini hanya memiliki satu tombol saja pada bagian atasnya. Dan bentuknya
masih terlihat sangat primitif. Mouse adalah satu dari beberapa alat penunjuk (pointing
device) yang dikembangkan untuk oN Line System (NLS) milik Engelbard. Selain mouse,
yang pada mulanya disebut “bug”, juga dikembangkan beberapa alat pendeteksi gerakan
tubuh yang lain, misalnya alat yang diletakkan di kepala untuk mendeteksi gerakan dagu.
Karena kenyamanan dan kepraktisannya, mouse-lah yang akhirnya dipilih.

Engelbart kemudian mematenkannya pada 17 November 1970, dengan nama Penunjuk posisi
X-Y untuk sistem tampilan grafis (X-Y Position Indicator For A Display System). Pada waktu
itu, sebetulnya Engelbart bermaksud pengguna memakai mouse dengan satu tangan secara
terus-menerus, sementara tangan lainnya mengoperasikan alat seperti keyboard dengan lima
tombol.
  • Trackball
Trackball adalah peranti penunjuk yang berupa sebuah bola yang berada di dalam sebuah alat
yang memiliki sensor gerakan. Bola jejak umumnya terdapat pada tetikus modern. Bola jejak menyimulasikan pergerakan vertikal tetikus, sehingga pengguna tidak perlu menggerakkan
tetikus berulang kali untuk dapat menaikkan atau menurunkan layar.

Trackball memiliki fungsi yang sama dengan mouse, yaitu untuk memilih perintah-perintah
dari menu tampilan grafis. Bedanya, jika ingin menggerakkan pointer mouse di layar
diperlukan pergeseran mouse, sementara pada trackball dilakukan dengan menggulirkan bola
trackball dengan jari ke arah yang dikehendaki. Trackball biasanya digunakan pada komputer
laptop karena dapat menghemat ruang gerak, karena dapat ditempelkan langsung pada laptop.
Jenis piranti ini perlu sering dibersihkan karena lebih mudah ditempeli kotoran dari jari
tangan pengguna.

Alat yang digunakan untuk memindahkan kursor dengan cara menggerakkan bola (alat ini
mirip dengan mouse hanya bedanya pada mouse bola berada dibawah sedang pada trackball,
bola berada diatasnya). Trackball pertama tahun 1978 dan digunakan untuk game pertarungan
di Atari. Game pertama yang menggunakan Trackball adalah Atari Footbal. Tahun 1995
trackball menjadi standar perangkat yang digunakan untuk menjalankan game.

Prinsip kerja dari trackball hampir sama dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada
konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakkan seluruh badan dari mouse tersebut,
sedangkan pada trackball badan dari trakcball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah
yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor. Dengan cara demikian,
trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah meja kerja. Arah dan
kecepatan kursor pada layar ditentukan oleh arah dan rotasi bola yang ada di atas badan
trackball.
  • Joystick
Joystick adalah alat masukan komputer yang berwujud tuas atau tongkat yang dapat bergerak
ke segala arah, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari
plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam
komputer. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer.
Alat ini umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang
dilengkapi lebih dari satu tombol.
  • Automated Teller Machine (ATM)
Mesin bank self-service yang menghubungkan ke host komputer melalui suatu jaringan.
  • Optical Reading Device (scanner)
Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotocopy. Mesin
fotocopy hasilnya dapat langsung kita lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya
ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu, kemudian baru dapat dirubah dan
dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan
sebagai file text, dokumen dan gambar. Scanner dalam bahasa Inggris berasal dari kata dasar
scan yang dalam Bahasa Indonesia sering dipadankan dengan istilah pindai, sehingga dalam
Bahasa Indonesia scanner adalah mesin pemindai atau cukup disebut pemindai saja. Istilah
pindai sendiri memang bukan istilah yang umum diucapkan atau didengar. Arti dari pindai
sendiri adalah melihat dengan teliti dan seksama, sehingga kurang lebih maksud dari
pemindai adalah alat yang dapat membaca data dengan teliti dan seksama.

PERANGKAT OUTPUT

Perangkat input adalah peralatan yang digunakan untuk melihat atau memperoleh hasil
pengolahan data / perintah yang telah dilakukan oleh komputer.
  • Monitor atau VDU
Visual Display Units (VDU) atau monitor digunakan untuk antarmuka secara visual dengan
komputer dan tampilannya seperti sebuah televisi. Monitor adalah peralatan yang
memungkinkan komputer untuk menampilkan informasi balik ke pengguna/user, dalam
bentuk teks maupun grafik. Monitor mempunyai ukuran yang bervariasi, 14", 15", 17" dan
lainnya. Semakin besar ukurannya (dalam inci), maka semakin mahal, dan semakin luas
gambar yang dapat ditampilkan pada monitor.
  • Printer
Ada beberapa variasi printer yang berbeda baik kecepatan maupun kwalitas cetakan. Ada dua
jenis printer, yaitu: impact dan non-impact. Printer Impact menggunakan print head yang berisi sejumlah jarum metal (metal pins) yang mengenai pita inked yang ditempatkan antara print head dan kertas. Beberapa print head hanya mempunyai 9 pin untuk membuat titik (dots) untuk membangun suatu karakter, ada juga yang mempunyai 24 pin yang menghasilkan resolusi yang lebih baik.
Salah satu contoh printer yang menggunakan 9 pin adalah Epson LX-300 dan 800,
sedangkan yang menggunakan 24 pin adalah LQ (Letter Quality) 1170 dan 2180.
  • Speaker
Fungsi speaker pada komputer sama dengan fungsi speaker pada perangkat audio sistem.
Yang membedakan secara garis besar hanyalah pada ukurannya. Speaker pada komputer
dibuat se-efisien mungkin agar tidak terlalu memerlukan banyak tempat. Namun pada
pengguna tertentu terkadang menghubungkan output sound mereka pada perangkat speaker
lainnya untuk lebih memberikan kepuasan yang lebih.
  • Data Projector
Alat yang mengambil image dari layar komputer dan diproyeksikan ke layar yang lebih besar.
  • Plotter
Plotter secara prinsip memiliki fungsi yang sama dengan printer. Yang membedakan secara
umum adalah ukurannya. Plotter mampu mencetak pada kertas dengan ukuran A0, dan
biasanya digunakan untuk mencetak peta dan gambar ukuran besar lainnya.
Plotter juga mengalami perkembangan yang cukup pesat, yang dimulai hanya dengan
menggunakan pena sebagai alat cetak, hingga saat ini telah menggunakan inkjet dan bubuk
tinta (Laser jet).

Read More

Rabu, 20 September 2017

Pengertian Serta Perbedaan Data dan Informasi

Data dan informasi merupakan dua kata yang tidak asing kita dengar, namun kebanyakan dari kita tidak mampu mendefinisikan arti ari kedua kata tersebut dengan tapat.
Antara data dan informasi pada dasarnya adalah suatu kontinum, dimana setap informasi diperoleh dari data dan setiap data akan diolah menjadis ebuah informasi. Meskipun demikian ternyata antara keduanya memiliki beberapa perbedaan. berikut ulasan untuk lebih jelasnya.

DATA

  • Data adalah fakta berupa angka, karakter, symbol, gambar, tanda-tanda, isyarat, tulisan, suara, bunyi yang merepresentasikan keadaan sebenarnya yang selanjutnya digunakan sebagai masukan suatu Sistem Informasi.
  • Data adalah deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi (data is the description of things and events that we face).
  • Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata.
  • Data adalah bahan yang akan diolah/diproses berupa angka-angka, huruf-huruf, symbol-simbol, kata-kata yang akan menunjukkan situasi dan lain lain yang berdiri sendiri.
  • Dalam bahasa sehari-hari data adalah fakta tersurat (dalam bentuk catatan atau tulisan) tentang suatu obyek.
  • Dalam dunia komputer data adalah segala sesuatu yang dapat disimpan dalam memori menurut format tertentu.
  • Data adalah fakta yang sudah ditulis dalam bentuk catatan atau direkam ke dalam berbagai bentuk media 8.
  • Data merupakan komponen dasar dari informasi yang akan diproses lebih lanjut untuk menghasilkan informasi.
Contoh Data :

  • Kecelakaan di jalan raya
  • Harga sembako naik

INFORMASI

  • Informasi adalah data hasil pengolahan Sistem Informasi yang bermanfaat bagi penggunanya.
  • Infomasi adalah hasil proses atau hasil pengolahan data meliputi : Hasil gabungan, hasil analisa, hasil penyimpulan, dan hasil pengolahan system informasi komputerisasi.
  • Informasi adalah segala sesuatu yang ditampilkan oleh komputer dalam sebuah media penampil tersebut diatas, biasanya sebagai hasil dari sebuah proses komputasi.
  • Informasi adalah fakta tersembunyi dibalik himpunan fakta yang sudah dicatat, dan baru diketemukan sesudah diolah atau dicerna.
  • Informasi adalah fakta tersirat yang muncul dalam benak teknisi itu sesudah mencermati dan mengolahnya dengan tertib, berdasarkan model yang diyakini sebagai hal yang benar ada dalam keseluruhan persoalan tersebut.
Contoh Infomasi : 

  • Telah terjadi kecelakaan di jalan raya lintas Sumatra pada hari minggu tanggal 26 Juni 2016 kemarin.
  • Dilaporkan dari dinas perdagangan Kabupaten Pringsewu bahwa akan terjadi kenaikan harga sembako menjelang hari raya Idul Fitri 

PERBEDAAN DATA DAN INFORMASI

  • Data lebih cenderung ke penjelasan singkat atau sebuah gagasan yang belum menjelaskan sebuah peristiwa atau hasil kegiatan, data juga tidak bisa digunakan untuk pengambilan keputusan sedangkan informasi adalah hasil pengolahan dari data yang dapat digunakan untuk pengambilan keputusan.
  • Data terkadang tidak dapat digunakan dan diterima oleh akal pikiran penerima, sedangkan informasi dapat berguna dan dapat diterima oleh akal pikiran penerima.
  • Data mempunyai lingkup lebih detail dan bersifat teknis, sedangkan informasi menghasilkan penjelasan yang dapat dipakai untuk mengambil keputusan. Data penjualan misalnya merupakan penjelasan yang bersifat mentah, tetapi informasi penjualan per bulan akan dipakai oleh manajemen untuk mengambil suatu keputusan.

TEKNOLOGI INFORMASI

  • Teknologi Informasi adalah suatu teknik atau cara Elektronik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisa, dan menyebarkan informasi.
  • Teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari pengirim ke penerima sehingga: lebih cepat, lebih luas sebarannya dan lebih lama penyimpanannya.
  • Menurut Williams dan Sawyer (2003). Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi yang membawa data, suara ataupun video.
  • Teknologi informasi adalah bagian dari media yang digunakan untuk menyampaikan pesan ilmu pada orang banyak, mulai dari teknologi percetakan beberapa abad yang lalu, seperti buku yang dicetak, hingga media telekomunikasi seperti, suara yang direkam pada kaset, video, TV, dan CD.
  • Teknologi informasi adalah suatu sarana/piranti yang digunakan dalam pengolahan laporan dengan mendayagunakan keahlian (brainware), piranti lunak (software), piranti keras (hardware) yang dioperasikan dengan prosedur tertentu.
sumber; http://www.pro.co.id/pengertian-dan-perbedaan-data-informasi-dan-teknologi-informasi/
Read More

Sejarah Komputer

Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garaan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan teminologi komputer.

1. Menurut Hamacher [1], komputer adalah alat mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.

2. Menurut Blissmer [2], komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
- Menerima input
- Memproses input tadi sesuai dengan programnya
- Menyimpan peintah-perintah dan hasil dari pengolahan
- Menyediakan output dalam bentuk informasi

3. Sedangkan Fouri [3] berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan penghitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmatika dan operasi logika, tanpa campur tangan manusia.

Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer (computer system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software, demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tiada bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware) yang mengoperasikan dan mengendalikannya.
1. Hardware atau Perangkat Keras: peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa dijamah.
2. Software atau Perangkat Lunak: program yang berisi instrusksi /perintah untuk melakukan pengolahan data.
3. Brainware: manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan ssstem komputer.

PENGGOLONGAN KOMPUTER
Literatur tentang komputer melakukan penggolongan komputer berdasarkan 4 hal: data yang diolah, penggunaan, kapasitas/ukurannya dan generasinya.

Berdasarkan Data yang Diolah
1. Komputer Analog
2. Komputer Digital
3. Komputer Hybrid

Berdasarkan Penggunaanya
1. Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Komputer)
2. Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Komputer)

Berdasarkan Kapasitas dan Ukurannya
1. Komputer Mikro (Micro Komputer)
2. Komputer Mini (Mini Komputer)
3. Komputer Kecil (Small Komputer)
4. Komputer Menengah (Medium Komputer)
5. Komputer Besar (Large Komputer)
6. Komputer Super (Super Komputer)

Berdasarkan Generasinya
1. Komputer Generasi Pertama (1946-1959)
2. Komputer Generasi Kedua (1959-1964)
3. Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)
4. Komputer Generasi Keempat (1970-1982)
5. Komputer Generasi Kelima (1982-sekarang)

SEJARAH KOMPUTER
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untum membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil yang lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematika biasa. Diantaranya adalah informasi di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.
Bagaimanapun juga alat pengolah data sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.

1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan factor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia.
2. Peralatan mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang didigerakkan dengan tangan secara manual.
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik.
4. Peralatan Elektronik: perlatan yang bekerjanya secara elektronik penuh .
Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3 dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan generasi juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini.

A. Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik (3000 SM)

Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputerisasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di eropa, abacus kehilangan popularitasnya.
Setelah hampir 12 abad muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang dia sebut sebagai kalkulator roda numeric (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan 8 roda putar bergerigiuntuk menjumlahkan bilangan hingga 8 digit. Alat ini merupakan alat perhitungan bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1964, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan, sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda – roda gerigi.
Dengan memelajari catatan dan gambar – gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai popular. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan 4 fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, pengalian dan pembagian. Dengan kemamuannya, arithometer banyak digunakan hingga masa perang dunia I. Bersama –sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula koputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang professor matematika Inggris, Charles Babbage(1791-1871), Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika: mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulang kali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah – langkah tertentu.masalah tersebut kemudian berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan mesin differensial. Dengan menggunakan tenaga uap mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan mesin differensial selama 10 tahun, Babbage tiba – tiba terinspirasi untuk membuat komputer general-urpose, yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Assisten Babbage, Augusta ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini, ia membantu dalam mervisi rencana,mencari pendanaan dari pemerintah Iggris dan mengkomunikasikan hasil spesifikasi Analytical Engine kepada public. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan kedalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitive apabila dibandingkan dengan standar masa kini, bagaimanapun juga alat tersebut menggambarkan element dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, design dasar dari Analytical engine menggunakan kartu – kartu perforasi (berlubang - lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan perhitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus AS. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu 7 tahun untuk menyelesaikan perhitungan, dengan berkembangnya populasi, biro tersebut memprkirakan bahwa dibutuhkan waktu 10 tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.
Hollerith kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu 6 minggu. Selain memiliki keuntungan dibidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastic. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah beberapa kali mengalami merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghts juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu Perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dengan oemerintahan untuk memproses data hinga tahun 1960.
Pada massa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan diferensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi da oros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, john V Atanasof dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini berdasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa system biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematk dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah kedalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasof dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

B. Komputer Generasi Pertama (1946-1959)

Dengan terjadinya perang dunia kedua, Negara – Negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta memercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, konrad zuse, seorang insinyur Jerman membuat sebuah komputer,z3,untuk membangun sebuah pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalampengembangan kekuatan komputer. Tahun1943, pihak Inggris membuat komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuata Colossus tidak mempengaruhi perkembangan inustri komputer dikarenakan dua alas an. Pertama,colossus bukan meruakan komputer serba guna, ia hanya didesign untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaanya hingga satu decade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard A.Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronok untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Aotomatic Sequnce Controlled Calculator, atau mark I, merupakan komputer relai elektronik.ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beroprasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan)dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut tidak dapat melakukn perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and komputer(ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5juta titik solder, komputer tersebut merupakan komputer yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kw. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980),ENIAC merupakan komputer serba guna yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan team University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesign Electronic Discrete Variable Automatic komputer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaanya kembali. Kunci utama arsitektur Von Neumann adalah unit pemrosesan central (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Komputer) yang dibuat oleh Remington Ran, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur model Von Neumann tersebut.
Baik Badan SEnsus Amerika serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai UNIVAC adalah keberhasilannya dalam memrediksi kemenang Dwilght D. Elsenhower dalam pemilihan presiden pada tahun 1952. Komputer generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa insrtuksi operasi dibuat secara spesifik untuk satu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin”(machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit deprogram dan membatasi kecepatannya.
Cirri lain komputer generasi pertama adalah pengunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa itu sangat besar) dan silinder magnetic untuk penyimpanan data.

C. Komputer Generasi Kedua (1959-1964)

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum ditelevisi, radio, dan komputer. Akibatnya ukuran mesin – mesin elektrik berkurang drastic.
Transistor mulai digunakan dalam komputer pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu perkembangan komputer henerasi kedua yang lebih kecil, cepat, dapat diandalkan dan lebih hemat energy dibanding pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Spray-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer – komputer ini yang dikembangkan untuk laboratorium energy atom dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.mesin tersebut terlalu mahal dan cenderung lebih kompleks untuk kebutuhan komputisi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California dan yang lainnya di US Navy Research and development Center di Washington D.C. komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin menjadi bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan – singkatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses dibidang bisnis, universitas, dan dipemerintahan. Komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen – komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket,memory, system operasi, dan program.
Salah satu contoh penting dalam komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas dikalangan industry. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis – bisnis besar mengunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan dalam komputer dan bahasa pemograman yang ada didalamnya memberikan fleksibelitas kepada komputer. Fleksibelitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini komputer dapat mencetak factor pembelian konsumen dan menjalankan desain produk untuk menghitung daftar gaji.
Beberapa bahasa emograman sudah mulai muncul pada saat itu. Bahasa pemograman common Bussines-Oriented Language (COBOL) dan formula translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan bahasa mesin yang rumit dengan kata – kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan manusia untuk memrogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru brmunculan (Programer, analyst, dan ahli system komputer). Industry piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang di masa komputer generasi kedua ini.

D. Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vacuum, namun transistor menghasilkan panas yang sangat besar, yang dapat berpotensi merusak bagian – bagian internal komputer. Batu kuarsa (Quartz rock) menghilagkan masalah ini. Jack Kilby. Seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintregrasi (IC:Integrated Circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan 3 komponen elektronik dalam sebuah piringan silicon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan akhirnya berhasil memasukkan lebih banyak koponen – kompnen chip tunggal yang disebut semi konduktor. Hasilnya komputer menjadi semakin lebih kecil karena komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajan komputer generasi ketiga lainnya adalah, penggunaan system operasi yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

E. Komputer Generasi Keempat(1970-1982)

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengeclkan ukuran sirkuit dan komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah komponen tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang jutaan komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keeping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroposesor dapat diproduksi dan dapat deprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian seluruh peralatan rumah tangga seperti microwave oven, televise, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan microprosessor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang –orang bisa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan – perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer – komputer ini yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang popular pada saat itu adalah program Word Processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat deprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan pnggunaan Personal Komputer(PC) untuk penggunaan di rumah,kantor dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit ditahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian 65 juta PC digunakan.
Komputer menunjukkan evolusinya menjadi ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop komputer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan kedalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Aplle Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena menghasilkan system grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486,Pentium,Pentium II,Pentium III, Pentium IV. Juga kita kenal AMD k6,Athlon,dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya komputer ditempat kerja, cara – cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi dan juga untuk saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan juga memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektonik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network,LAN), atau kabel teleon jaringan ini juga dapat berkembang menjadi sangat besar.



F. Komputer Generasi Kelima (1982-sekarang)

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan komputer generasi kelima, dengan kecerdasan buatan (artificial Inteligence), HAL dapat memiliki nalar untuk melakukan percakapan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun realisasi dari HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi – fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer sudah dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana, namun fasilitas ini manjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia tergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata – kata secara langsung.
Banyak kemajuan dibidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan embuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kmampuan pemrosesan parallel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan system yang mampu mengkoordinasi banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya akan mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah Negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lemabaga ICOT (Institute for New Komputer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigm komputerisasi di dnia.

sumber : jbptunikompp-gdl-sangrajuli-19319-1-01.babi-r.pdf
Read More